home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Logiciels PC Special 3 / Logiciel PC - Hors-Serie 3.iso / Logs / arcade / mame / HISTORY.DAT next >
Text File  |  1999-05-02  |  132KB  |  7,937 lines

  1. # RETROCADE and MAME history data 
  2. # Brian Deuel, Last updated May 2, 1999
  3. # Greyscales for Retrocade's HISTORY.PAK done by Douglas Silfen
  4. # Copyright 1998-99 Alliance Corporation/Retrocade Group and MAME team
  5. # The latest history file can always be found at http://davesclassics.warzone.com/hosted/coinop
  6. # Visit the above for links to other arcade game history/information sites. 
  7. # Thanx for extracting the UVL database, Kim!
  8.  
  9. $info=History Database
  10. $icon=history.pcx
  11. $bio
  12. =Alliance Corporation
  13. =Game History Database
  14. =Revision 2
  15.  
  16. This database, maintained by 
  17. Brian Deuel, contains
  18. information and trivia 
  19. about the games supported
  20. by the Retrocade and MAME
  21. emulators.
  22.  
  23. =If you have corrections or 
  24. =further annotations to the 
  25. =database, send e-mail to:
  26. =classicgames@hotmail.com
  27. $end
  28.  
  29. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  30.  
  31. #720
  32.  
  33. $info=720,720b
  34. $icon=720
  35. $data
  36. Mfg.
  37. _Atari
  38. _Games
  39. -
  40. Year
  41. _1986
  42. -
  43. Format
  44. _Raster
  45. _Horizontal
  46. $bio
  47.  
  48. $end
  49.  
  50. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  51.  
  52. #1941
  53.  
  54. $info=1941,1941j
  55. $icon=1941
  56. $data
  57. Mfg.
  58. _Capcom
  59. -
  60. Year
  61. _1990
  62. -
  63. Format
  64. _Raster
  65. _Vertical
  66. $bio
  67. 1941 team:
  68.  
  69. S.Thing, Yokota Yokozo,
  70. terukun, Kuribow (object)
  71.  
  72. Sadakichi, Marilyn, Yuki,
  73. Kintarou, Harusan (scroll)
  74.  
  75. Akiman (character support)
  76.  
  77. Rekite (character coordinator)
  78.  
  79. Yokota Yokozo (character effect)
  80.  
  81. Hifumi (music)
  82.  
  83. Makkow, Babel-2, Dome (program) 
  84.  
  85. (Andrea Doimo, Universal
  86. Videogame List)
  87.  
  88. $end
  89.  
  90. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  91.  
  92. #1942
  93.  
  94. $info=1942,1942a,1942b
  95. $icon=1942
  96. $data
  97. Mfg.
  98. _Capcom
  99. -
  100. Year
  101. _1984
  102. -
  103. Format
  104. _Raster
  105. _Vertical
  106. $bio
  107. Designed and programmed
  108. by Yoshiki Okamoto
  109.  
  110.  
  111. 1942 was the first game
  112. Okamoto designed at Capcom.
  113. He went on to do Gunsmoke,
  114. Sonson and many others.
  115.  
  116. $end
  117.  
  118. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  119.  
  120. # Amidar (Scramble HW)
  121.  
  122. $info=amidars,amidar,amidaru,amigo
  123. $icon=amidars
  124. $data
  125. Mfg.
  126. _Konami
  127. -
  128. Year
  129. _1981
  130. -
  131. Format
  132. _Raster
  133. _Vertical
  134. $bio
  135. Designed by Konami Japan
  136.  
  137. $end
  138.  
  139.  
  140. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  141.  
  142. #Anteater
  143.  
  144. $info=anteater
  145. $icon=anteater
  146. $data
  147. Mfg.
  148. _Tago
  149. -
  150. Year
  151. _1982
  152. -
  153. Format
  154. _Raster
  155. _Vertical
  156. $bio
  157. Designed and programmed
  158. by Chris Oberth
  159.  
  160. $end
  161.  
  162. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  163.  
  164. #APB
  165.  
  166. $info=apb,apb2
  167. $icon=apb
  168. $data
  169. Mfg.
  170. _Atari
  171. _Games
  172. -
  173. Year
  174. _1987
  175. -
  176. Format
  177. _Raster
  178. _Vertical
  179. $bio
  180. Designed and programmed
  181. by Dave Theurer
  182.  
  183.  
  184. APB was Dave's last game
  185. at Atari Games. He went on
  186. to work on the DeBabelizer
  187. for Macromedia with other
  188. Atari alumni.
  189.  
  190. Other Dave Theurer games
  191. include Missile Command,
  192. Tempest, and I,Robot.
  193.  
  194. (Brian Deuel)
  195.  
  196. $end
  197.  
  198. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  199.  
  200. # Arch-Rivals
  201.  
  202. $info=arch-riv
  203. $icon=arch-riv
  204. $data
  205. Mfg.
  206. _Bally
  207. _Midway
  208. -
  209. Year
  210. _1989
  211. -
  212. Format
  213. _Raster
  214. _Horizontal
  215. $bio
  216. Arch Rivals contained a 
  217. feature to customize the team
  218. names and colors in this game.  
  219. (Brian Peek of RCDEV)
  220.  
  221.  
  222. Arch Rivals used the same 
  223. 49-way "pseudo-analog"
  224. joystick Sinistar 
  225. used. 
  226. (Mike Cuddy of MAMEDEV/
  227. RCDEV)
  228.  
  229. $end
  230.  
  231.  
  232. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  233.  
  234.  
  235. # Arkanoid
  236.  
  237. $info=arkabeta,arkatayt
  238. $icon=arkabeta
  239. $data
  240. Mfg.
  241. _Tayto
  242. _bootleg
  243. -
  244. Year
  245. _1986
  246. -
  247. Format
  248. _Raster
  249. _Vertical
  250. $bio
  251. Arkanoid team:
  252.  
  253. Game Designed by Akira F.
  254.  
  255. Programmed by
  256. Y.Sasabe
  257.  
  258. Director Of Hardware &
  259. Co-Programmer: T.Sanada
  260.  
  261. Assistant programmer:
  262. Toru T.
  263.  
  264. Graphic Designer: Onijust.H.
  265.  
  266. Sound Composer: H.Ogura
  267.  
  268. Sound Effects: T.Kimijima
  269.  
  270. Pattern Designer: A.Iwai
  271.  
  272. (Andrea Babich)
  273.  
  274. $end
  275.  
  276.  
  277. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  278.  
  279.  
  280. #Armor Attack
  281.  
  282. $info=armora
  283. $icon=armora
  284. $data
  285. Mfg.
  286. _Cinematronics
  287. -
  288. Year
  289. _1981
  290. -
  291. Format
  292. _Vector
  293. _Horizontal
  294. $bio
  295. Designed and programmed
  296. by Tim Skelly
  297.  
  298.  
  299. One of two games Skelly did 
  300. for Cinematronics that had 
  301. *required* overlay backgrounds.
  302. Warrior was the other one. 
  303. Skelly designed six vector
  304. games and programmed five of
  305. them while at Cinematronics.
  306.  
  307. $end
  308.  
  309.  
  310. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  311.  
  312. #Armored Car
  313.  
  314. $info=armorcar,armorca2
  315. $icon=armorcar
  316. $data
  317. Mfg.
  318. _Stern
  319. -
  320. Year
  321. _1981
  322. -
  323. Format
  324. _Raster
  325. _Vertical
  326. $bio
  327. Designed and programmed
  328. by Gunar Licitis and
  329. Chris Oberth
  330.  
  331. $end
  332.  
  333. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  334.  
  335. # Asteroids
  336.  
  337. $info=asteroid,asteroi1,asteroi2
  338. $icon=asteroi2
  339. $data
  340. Mfg.
  341. _Atari
  342. -
  343. Year
  344. _1979
  345. -
  346. Format
  347. _Vector
  348. _Horizontal
  349. $bio
  350. Designed by Lyle Rains
  351. Programmed by Ed Logg
  352.  
  353.  
  354. Originally called Cosmos,
  355. the original design was a
  356. copy of Space Wars, except 
  357. with asteroids littering the
  358. playfield as an asthetic effect.  
  359. (Brian Deuel)
  360.  
  361.  
  362. Asteroids was the first game 
  363. to have a top ten high score
  364. field.
  365. (Peter Hirschberg of RCDEV)
  366.  
  367.  
  368. Due to a "watchdog reset"
  369. built into the program you
  370. can only get so many lives
  371. before it will restart your game.
  372.  
  373.  
  374. There was a modified
  375. version of Asteroids that was
  376. given the nick-name 
  377. "Turtleroids", it was part of
  378. a long series of practical
  379. jokes against the vice-
  380. president of marketing for
  381. Atari that was sick of a
  382. game concept called Turtle
  383. Races. One day Ed switched
  384. the PROMs of the golden
  385. edition of Asteroids in the
  386. lobby of Atari so that the little
  387. and big UFOs were replaced
  388. by turtles, thus providing
  389. them with a constant
  390. reminder. Another practical
  391. joke involving Asteroids was
  392. a slight modification in the
  393. prototype of the game,
  394. because Owen Rubin (initials
  395. ORR on most Atari high
  396. score tables) kept filling up
  397. the high score tables when
  398. the programmers were not
  399. around. So, they modified the
  400. program to replace Owen's
  401. initials with Ed's own to keep
  402. him away. 
  403. (William Steward) 
  404.  
  405. $end
  406.  
  407.  
  408. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  409.  
  410.  
  411. # Asteroids Deluxe
  412.  
  413. $info=astdelux
  414. $icon=astdelux
  415. $data
  416. Mfg.
  417. _Atari
  418. -
  419. Year
  420. _1980
  421. -
  422. Format
  423. _Vector
  424. _Horizontal
  425. $bio
  426. Original design by Ed Logg & 
  427. Lyle Rains-Programmed by
  428. Dave Shepperd
  429.  
  430.  
  431. This game was created out of
  432. modified Asteroids code.  At
  433. the same time this game was 
  434. being produced,  Space Duel 
  435. was in the works,  but was 
  436. shelved as Asteroids Deluxe
  437. was green-lighted for 
  438. production. This game did
  439. poorly,  and Atari later 
  440. released Space Duel to 
  441. moderate success.  
  442.  
  443. $end
  444.  
  445.  
  446. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  447.  
  448. #Avalanche
  449. $info=avalnche
  450. $icon=avalnche
  451. $data
  452. Mfg.
  453. _Atari
  454. -
  455. Year
  456. _1978
  457. -
  458. Format
  459. _Raster
  460. _Horizontal
  461. $bio
  462. Designed and programmed
  463. by Dennis Koble
  464. (William Steward)
  465.  
  466. $end
  467.  
  468. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  469.  
  470. # Barrier
  471.  
  472. $info=barrier
  473. $icon=barrier
  474. $data
  475. Mfg.
  476. _Cinematronics
  477. -
  478. Year
  479. _1979
  480. -
  481. Format
  482. _Vector
  483. _Vertical
  484. $bio
  485. Designed and programmed
  486. By Rob Patton
  487.  
  488.  
  489. The second programmer hired
  490. by Tim Skelly, Rob was only 17
  491. when he joined Cinematronics.
  492. This game is very reminiscent
  493. of the old Mattel handheld
  494. football games from the late
  495. 70's.  The gameplay is not as
  496. deep, though :)
  497.  
  498. $end
  499.  
  500.  
  501. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  502.  
  503. #Battlelane Volume 5
  504.  
  505. $info=battlane,battlan2,battlan3
  506. $icon=battlane
  507. $data
  508. Mfg.
  509. _Technos
  510. _(Taito)
  511. -
  512. Year
  513. _1986
  514. -
  515. Format
  516. _Raster
  517. _Horizontal
  518. $bio
  519. While popular history seems to
  520. think that Data East designed
  521. the game (because the pinout
  522. matches Data East pinouts) the
  523. internals of the two 6809
  524. processors appear to be a little
  525. more complicated then that.
  526. The game was released through
  527. Romstar as a Tecmo game
  528. licensed from Taito. This was a
  529. common practice with games
  530. that apparently were deemed
  531. to be "second tier" and were
  532. not considered to be released
  533. in the United States as "hit"
  534. games by their original
  535. manufacturers. That was a
  536. shame since it is a fun and
  537. addictive game.
  538.  
  539. (Kim Greenblatt)
  540.  
  541. $end
  542.  
  543. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  544.  
  545. # Battlezone
  546.  
  547. $info=bzone,bzone2
  548. $icon=bzone
  549. $data
  550. Mfg.
  551. _Atari
  552. -
  553. Year
  554. _1980
  555. -
  556. Format
  557. _Vector
  558. _Horizontal
  559. $bio
  560. Designed by Morgan Hoff and 
  561. Ed Rotberg-Programmed by Ed
  562. Rotberg and Jed Margolin
  563.  
  564.  
  565. Battlezone was the first 
  566. environmental 3D landscape
  567. game. The game used a system
  568. of bit-slice processors 
  569. called a "mathbox" to do 3D 
  570. calculations for the display.
  571. This kind of "squeezing the 
  572. most out of minimal hardware"
  573. mindset was what led Atari to 
  574. create the innovative games
  575. it did in the 1980's. Atari
  576. has sold approximately 75,000
  577. units. 
  578.  
  579.  
  580. Battlezone was so innovative 
  581. for its time,  the US Army
  582. commissioned Atari to create
  583. a version of the game for
  584. infantry vehicle training.  
  585. Ed Rotberg was assigned the 
  586. project, but was very opposed
  587. to it. Major Dave Robinson and
  588. General Donn Starry of the U.S.
  589. Army were responsible for
  590. bringing Atari the idea of
  591. making a military version
  592. to be used in training.
  593.  
  594.  
  595. It is questionable whether the
  596. US Army versions were ever 
  597. produced,  but it is rumored 
  598. that Videotopia (the traveling
  599. video games exhibit) has one 
  600. in their possession.
  601.  
  602.  
  603. The volcano erupting in the
  604. background was created by
  605. Owen Rubin (Major Havoc).
  606. Rubin pestered Rotberg to
  607. add the volcano, but he was
  608. too busy to write the code,
  609. and told Rubin that if he
  610. wanted the erupting volcano,
  611. he'd have to write the code.
  612. The next morning, Rotberg
  613. walked in to a volcano
  614. erupting onscreen and the
  615. code listing on his desk.
  616.  
  617.  
  618. The radar and warning messages
  619. were "colorized" by red
  620. cellophane placed atop the
  621. screen.
  622. (William Steward, Brian Deuel)
  623.  
  624. $end
  625.  
  626.  
  627. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  628.  
  629.  
  630. # Berzerk
  631.  
  632. $info=berzerk,berzerk1
  633. $icon=berzerk
  634. $data
  635. Mfg.
  636. _Stern
  637. _Electronics
  638. -
  639. Year
  640. _1980
  641. -
  642. Format
  643. _Raster
  644. _Vertical
  645. $bio
  646. Designed and programmed
  647. by Alan McNeil
  648.  
  649.  
  650. The title of this game comes
  651. from the series of books
  652. called The Berzerker Stories
  653. by Fred Saberhagen.
  654.  
  655.  
  656. Berzerk was originally
  657. designed for the 6809E CPU,
  658. until it was discovered that
  659. the processor didn't work 
  660. properly.  The board was then
  661. redone to run on a Z80.  The
  662. speech was done using LPC
  663. coding, which cost $1,000 per
  664. word to compress at that time.
  665. The game also originally had a
  666. monochrome monitor; when
  667. Defender was released in 
  668. color, the company
  669. re-considered their display
  670. approach and re-designed the
  671. display using a color overlay
  672. board.
  673.  
  674.  
  675. Evil Otto was named for Dave 
  676. Otto,  who worked for Dave
  677. Nutting's Arcade Engineering
  678. group as R & D director at
  679. the time Alan McNeil did. 
  680. Each Berzerk unit was
  681. "autographed" by the designer.
  682. (Brian Deuel)
  683.  
  684.  
  685. Mr. Peter Bukowski was the
  686. first person to die playing a
  687. video game, when he died of
  688. a heart attack playing Berzerk
  689. at the "Friar Tuck Game Room"
  690. in Calumet City, Illinois. 
  691. (William Steward)
  692.  
  693. $end
  694.  
  695.  
  696. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  697.  
  698. #Black Tiger
  699.  
  700. $info=blktiger,bktigerb,blkdrgon,blkdrgnb
  701. $icon=blktiger
  702. $data
  703. Mfg.
  704. _Capcom
  705. -
  706. Year
  707. _1987
  708. -
  709. Format
  710. _Raster
  711. _Horizontal
  712. $bio
  713. Black Tiger team:
  714.  
  715. Programmer: Imo (Akapa)
  716.  
  717. Character design:
  718. Kuramoyan, Satochin,
  719. Kawamoyan, Miyaji,
  720. Fukumoyan, Nono,
  721. Rattchan
  722.  
  723. Sound & Music: 
  724. Tamayo Kawamoto
  725.  
  726. Hardware: Crazy Kubozoo 
  727.  
  728.  
  729. The game features several
  730. hidden bonuses. Some of them
  731. are the classic Capcom bonuses
  732. (the four pointed star, the POW,
  733. the little cow); some are cameos
  734. from other Capcom games (the
  735. barrel from Higemaru, the robot
  736. hero from Side Arms, the
  737. dragonfly and the bamboo shoot
  738. from Son Son).
  739.  
  740. (Andrea Babich)
  741.  
  742. $end
  743.  
  744. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  745.  
  746. # Black Widow
  747.  
  748. $info=bwidow
  749. $icon=bwidow
  750. $data
  751. Mfg.
  752. _Atari
  753. -
  754. Year
  755. _1982
  756. -
  757. Format
  758. _Vector
  759. _Horizontal
  760. $bio
  761. Designed and programmed
  762. by Bruce Merritt
  763.  
  764.  
  765. This game was a conversion kit
  766. for Gravitar, when that game
  767. flopped badly.  Although it
  768. was a fun game, Black Widow
  769. didn't do much better.
  770.  
  771. $end
  772.  
  773.  
  774. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  775.  
  776.  
  777. #Blaster
  778.  
  779. $info=blaster
  780. $icon=blaster
  781. $data
  782. Mfg.
  783. _Williams
  784. -
  785. Year
  786. _1983
  787. -
  788. Format
  789. _Raster
  790. _Horizontal
  791. $bio
  792. Designed and programmed
  793. by Eugene Jarvis and
  794. Larry DeMar
  795.  
  796.  
  797. Due to the expense of the
  798. pseudo-3D generating hard-
  799. ware, Blaster was released 
  800. in very limited numbers. 
  801. (Brian Deuel)
  802.  
  803.  
  804. Originally known as "Master
  805. Blaster", but they changed the
  806. name to avoid confusion with a
  807. pinball simulator called "Bill
  808. Budges Raster Blaster" for the
  809. Apple computer. The 3-D
  810. effects of this game were all
  811. hand rendered which required
  812. thousands of hours of design
  813. work. There were only 3 sit-
  814. down versions of this game
  815. made. The game was
  816. shortened from 30 stages to
  817. 20. There were Duramold
  818. cabinets made but they had to
  819. stop using them because they
  820. shrunk. One such reported
  821. instance was that the monitor
  822. ejected out and flew across the
  823. arcade and impailed itself on a
  824. Donkey Kong Jr. machine. 
  825. (William Steward)
  826.  
  827. $end
  828.  
  829. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  830.  
  831.  
  832. # Blasteroids
  833.  
  834. $info=blstroid
  835. $icon=blstroid
  836. $data
  837. Mfg.
  838. _Atari
  839. _Games
  840. -
  841. Year
  842. _1988
  843. -
  844. Format
  845. _Raster
  846. _Horizontal
  847. $bio
  848. Designed and programmed
  849. By Ed Rotberg and crew.
  850.  
  851.  
  852. The asteroids used were
  853. digitized lava rocks,  some
  854. of which were painted white.
  855. Industrial Light and Magic
  856. was commissioned to build
  857. models of the five player
  858. ships,  which were then
  859. photographed in various 
  860. positions and digitized.
  861. The game was originally to 
  862. have areas in which a 
  863. certain ship form was 
  864. required to get through
  865. them,  but the game's
  866. production was pushed 
  867. forward,  and it didn't
  868. get the tuning originally
  869. planned.
  870.  
  871. $end
  872.  
  873.  
  874. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  875.  
  876. #Bomb Jack
  877.  
  878. $info=bombjack
  879. $icon=bombjack
  880. $data
  881. Mfg.
  882. _Tehkan
  883. -
  884. Year
  885. _1984
  886. -
  887. Format
  888. _Raster
  889. _Vertical
  890. $bio
  891.  
  892. $end
  893.  
  894. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  895.  
  896. # Boot Hill
  897.  
  898. $info=boothill
  899. $icon=boothill
  900. $data
  901. Mfg.
  902. _Midway
  903. -
  904. Year
  905. _1977
  906. -
  907. Format
  908. _Raster
  909. _Horizontal
  910. $bio
  911. Designed and programmed 
  912. by Dave Nutting and crew
  913.  
  914.  
  915. The sequel to Gunfight, which
  916. was designed on TTL-based
  917. hardware by Taito,  which was
  918. adapted to 8080 hardware by
  919. Nutting, to be the first
  920. coin-op to run on
  921. microprocessor-based 
  922. hardware.
  923. (Brian Deuel)
  924.  
  925. #This is the oldest game 
  926. #emulated by Retrocade.
  927.  
  928. $end
  929.  
  930.  
  931. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  932.  
  933.  
  934. #Bosconian
  935.  
  936. $info=bosco,bosco2,bosconm
  937. $icon=bosco
  938. $data
  939. Mfg.
  940. _Midway
  941. _(Namco Lic.)
  942. -
  943. Year
  944. _1981
  945. -
  946. Format
  947. _Raster
  948. _Horizontal
  949. $bio
  950. Bosconian was famous for 
  951. being the first game to
  952. have a continue feature. When
  953. the game was released, Midway
  954. gave out strategy booklets to
  955. the game from a display 
  956. attached to the machine.
  957.  
  958. $end
  959.  
  960.  
  961. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  962.  
  963. # Boxing Bugs
  964.  
  965. $info=boxingb
  966. $icon=boxingb
  967. $data
  968. Mfg.
  969. _Cinematronics
  970. -
  971. Year
  972. _1982
  973. -
  974. Format
  975. _Vector
  976. _Horizontal
  977. $bio
  978. Designed and programmed
  979. by Jack Ritter
  980.  
  981.  
  982. One of the last vector games
  983. Cinematronics made; very
  984. few numbers were produced,
  985. and Cinematronics' days
  986. were numbered. They would
  987. make a brief comeback with
  988. Dragon's Lair, but shortly
  989. afterwards disappear into
  990. oblivion.
  991.  
  992. $end
  993.  
  994.  
  995. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  996.  
  997.  
  998. # Bubbles
  999.  
  1000. $info=bubbles,bubblesr
  1001. $icon=bubbles
  1002. $data
  1003. Mfg.
  1004. _Williams
  1005. _Electronics
  1006. -
  1007. Year
  1008. _1982
  1009. -
  1010. Format
  1011. _Raster
  1012. _Horizontal
  1013. $bio
  1014. Designed by Python Angelo
  1015. and John Kotlarik
  1016.  
  1017. Programmed by Tim Murphy
  1018.  
  1019.  
  1020. "What I was trying to do
  1021. with Bubbles was come up
  1022. with a non-violent, clean
  1023. game," (no pun intended)
  1024. says John Kotlarik.
  1025. One of three games that
  1026. came in a duramold cabinet
  1027. Others being Blaster and 
  1028. Sinistar)
  1029. (Curtis Hart)
  1030.  
  1031. $end
  1032.  
  1033.  
  1034. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1035.  
  1036.  
  1037. #Burgertime
  1038.  
  1039. $info=btime,btimed,btimed2,cookrace
  1040. $icon=btime
  1041. $data
  1042. Mfg.
  1043. _Bally
  1044. _Midway
  1045. -
  1046. Year
  1047. _1982
  1048. -
  1049. Format
  1050. _Raster
  1051. _Vertical
  1052. $bio
  1053. The original Data East version
  1054. hardware had a cassette 
  1055. module so games could be
  1056. converted easily and quickly.
  1057. Unfortunately, the cassettes 
  1058. were prone to breakage, and
  1059. the systems were quickly
  1060. junked. When Bally Midway
  1061. licensed the game from DECO,
  1062. they replaced the hardware
  1063. with a dedicated hardware
  1064. system.
  1065.  
  1066. $end
  1067.  
  1068.  
  1069. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1070.  
  1071. #Cannonball (not emulated yet)
  1072.  
  1073. $info=?
  1074. $icon=?
  1075. $data
  1076. Mfg.
  1077. _Atari
  1078. -
  1079. Year
  1080. _????
  1081. -
  1082. Format
  1083. _Raster
  1084. _????
  1085. $bio
  1086. Designed and programmed
  1087. by Owen Rubin
  1088.  
  1089.  
  1090. "Cannonball was written on a
  1091. Model 33 teletype machine
  1092. connected to a Motorola
  1093. MicBug 6800 processor, both
  1094. which were connected to 
  1095. simple videogame hardware.
  1096. I hand-assembled the entire
  1097. program... saving the program
  1098. on punched paper tape.
  1099.  
  1100.  
  1101. I recall my first review of
  1102. the game. My boss said "Can
  1103. we see listings?" "Listings,
  1104. what listings?" I replied. He
  1105. was astonished to learn that
  1106. I had not used the PDP-11
  1107. systems and the two computer
  1108. operators which sat in the 
  1109. other building who would type
  1110. in all your code, assemble,
  1111. and link the program and
  1112. return you a listing and a
  1113. paper tape. And so started
  1114. my videogame career."
  1115.  
  1116. (Owen Rubin, in a Siggraph
  1117. article he wrote)
  1118.  
  1119.  
  1120. The following is from a con-
  1121. versation between MAMEDEV's
  1122. Mike Balfour and Owen Rubin:
  1123.  
  1124. "Game play: a cannon would
  1125. appear on the left side of the
  1126. screen. The screen was turned
  1127. on edge if I recall so the long
  1128. direction was up). A wall 
  1129. would appear on the right side
  1130. of the  screen with a hold
  1131. placed on one of three
  1132. positions (in an early version
  1133. 3 holes would appear at the
  1134. same time). A man would
  1135. run out and stand next to the
  1136. cannon. The control panel had
  1137. two controls (both switches).
  1138. The first control was a handle
  1139. that when pulled back, would
  1140. close a switch that would make
  1141. a small powder keg appear
  1142. above the cannon and would
  1143. add powder to the cannon.
  1144. There was no visual indication
  1145. of the amount of powder, you
  1146. had to time this. You could add
  1147. and stop as long as you liked.
  1148. When you let go of the handle
  1149. the man would jump into the
  1150. cannon. If you pulled it again,
  1151. he would jump out. When you
  1152. thought you had enough
  1153. powder, you hit the fire button.
  1154. The man would fly towards the
  1155. wall and one of 4 things could
  1156. happen. If too little powder, he
  1157. would fly very short, hit the
  1158. ground, and while holding his
  1159. back, would limp off the
  1160. screen. If close, but not correct
  1161. the man would hit the wall and
  1162. SPLAT (a sound I made out of
  1163. white noise by recording the
  1164. sound of wet paper towels
  1165. hitting the floor in a shower,
  1166. and recreating this in white 
  1167. noise). The flattened man (the
  1168. picture was a flat man with
  1169. legs sticking out) would slide
  1170. down the screen to the
  1171. bottom of the wall, and limp
  1172. off. Too much powder and
  1173. the man would fly over the
  1174. wall and after a short pause,
  1175. you would hear a large
  1176. crash. The correct amount
  1177. of powder and the man
  1178. flew through the hold,
  1179. the crowd would cheer,
  1180. and the man would come
  1181. running back to the cannon
  1182. with his arms raised in an
  1183. Evil Kenevil way. On this
  1184. miss case, the man would
  1185. walk to the cannon. Three
  1186. to 5 misses (maybe 6) and
  1187. the game was over. We
  1188. had an 8 track tape machine in
  1189. the cabinet and when the game
  1190. started, a relay would start the
  1191. tape and circus music would
  1192. play. The entire game was 2K
  1193. including self test. Some of the
  1194. management did not like the
  1195. idea of splatting the guy,
  1196. but I left it in anyway. 
  1197. I did Sky Diver right after
  1198. this game, and since they
  1199. didn't like the splat, I
  1200. originally had the person sky
  1201. diving over water and he
  1202. would splash into the water if
  1203. he missed or did not open in
  1204. time. Then the SAME
  1205. management came to me and
  1206. said "can we have the guy splat
  1207. into the ground?" Sure, I
  1208. already had the sound. So if
  1209. you have seen Sky Diver...
  1210. the guy actually splats into the
  1211. ground head first with his feet
  1212. kicking in the air. Same
  1213. SPLAT. And this game got
  1214. produced too! :-)" 
  1215.  
  1216. Thanks to Mike Balfour 
  1217. of MAMEDEV for the
  1218. information.
  1219.  
  1220. $end
  1221.  
  1222. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1223.  
  1224. #Cadillacs and Dinosaurs
  1225.  
  1226. $info=dino
  1227. $icon=dino
  1228. $data
  1229. Mfg.
  1230. _Capcom
  1231. -
  1232. Year
  1233. _1993
  1234. -
  1235. Format
  1236. _Raster
  1237. _Horizontal
  1238. $bio
  1239. Cadillacs and Dinosaurs team:
  1240.  
  1241. Kurisan, Jun, Matano, Ss,
  1242. Shisui, Kinmon, The Who (object
  1243. gfx)
  1244.  
  1245. Nissui, Konomi, Ohnicchan,
  1246. Bentobucho (scroll gfx)
  1247.  
  1248. Yuki Saiko, Cky Gi-u, T. Uragoro
  1249. Some-P (program)
  1250.  
  1251. Piro2 Oyaji, Syun, Kiyo (music)
  1252.  
  1253. Toshi Bull, Nobu (sound)
  1254.  
  1255. Characters based on a comic
  1256. by Mark Shultz.
  1257.  
  1258. (Andrea Doimo, Universal
  1259. Videogame List)
  1260.  
  1261. $end
  1262.  
  1263. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1264.  
  1265. #Captain Commando
  1266.  
  1267. $info=captcomm,captcomu,captcomj
  1268. $icon=captcomm
  1269. $data
  1270. Mfg.
  1271. _Capcom
  1272. -
  1273. Year
  1274. _1991
  1275. -
  1276. Format
  1277. _Raster
  1278. _Horizontal
  1279. $bio
  1280. Captain Commando team:
  1281.  
  1282. Kurisan, Ouji, Eripyon,
  1283. Mattian, Q, Mayo, Ykaru M.
  1284. (character design)
  1285.  
  1286. Koi, Powerful, Konomi, Sui,
  1287. Buppo, Go (scroll gfx)
  1288.  
  1289. Egawa, Yokoyama, Ueno,
  1290. Yoshizumi (program)
  1291.  
  1292. T. Yomage (sound)
  1293.  
  1294. Syun (sound-sub)
  1295.  
  1296. (Andrea Doimo, Universal
  1297. Videogame List)
  1298.  
  1299. $end
  1300.  
  1301. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1302.  
  1303. #Centipede
  1304.  
  1305. $info=centiped,centipdb,centipdb2
  1306. $icon=centiped
  1307. $data
  1308. Mfg.
  1309. _Atari
  1310. -
  1311. Year
  1312. _1980
  1313. -
  1314. Format
  1315. _Raster
  1316. _Vertical
  1317. $bio
  1318. Designed and programmed
  1319. by Dona Bailey and Ed Logg
  1320.  
  1321.  
  1322. The first coin-op game
  1323. designed by a woman. A
  1324. grasshopper was in the
  1325. original design,  but was
  1326. later removed from the game.
  1327. Like Pacman,  this game has
  1328. special appeal to women.
  1329. (Eric Gorka)
  1330.  
  1331. According to this usenet
  1332. posting, Dona Bailey didn't
  1333. have as much to do with 
  1334. Centipede as first thought:
  1335.  
  1336. "Actually, Ed Logg had alot
  1337. more to do with Centipede than
  1338. Dona Bailey. In an anonymous
  1339. Atari designers words: "Dona
  1340. Bailey couldn't program her
  1341. way out of paper bag..."
  1342. Remember the famous 8-6-4
  1343. GM cadillac engine from
  1344. 1980-81 that used to catch fire??
  1345. Guess who designed this, and
  1346. used to work at GM before they
  1347. got 'fired', and ended up working
  1348. at Atari? I feel it was smart
  1349. marketing by Ray Kassar and
  1350. Frank Ballouz to advertise the
  1351. game as being designed by a
  1352. woman, but I'd only give her a
  1353. very slight amount of partial
  1354. credit for the concept only and
  1355. no code in Centipede....
  1356.  
  1357. FWIW, Millipede was designed
  1358. almost entirely by Ed...."
  1359. ("MK DUD", via USENET)
  1360.  
  1361.  
  1362. Centipede was the 1st UL 
  1363. (Underwriter's Laboratories)
  1364. approved game.
  1365. (William Steward)
  1366.  
  1367. $end
  1368.  
  1369.  
  1370. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1371.  
  1372. #Cheyenne
  1373.  
  1374. $info=cheyenne
  1375. $icon=cheyenne
  1376. $data
  1377. Mfg.
  1378. _Exidy
  1379. -
  1380. Year
  1381. _1983
  1382. -
  1383. Format
  1384. _Raster
  1385. _Horizontal
  1386. $bio
  1387. Designed and programmed
  1388. by Larry Hutcherson, Vic 
  1389. Tolomei, and Ken Nicholson
  1390.  
  1391. $end
  1392.  
  1393. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1394.  
  1395. #Chiller
  1396.  
  1397. $info=chiller
  1398. $icon=chiller
  1399. $data
  1400. Mfg.
  1401. _Exidy
  1402. -
  1403. Year
  1404. _1986
  1405. -
  1406. Format
  1407. _Raster
  1408. _Horizontal
  1409. $bio
  1410. Designed and programmed
  1411. by Larry Hutcherson, Vic 
  1412. Tolomei, and Ken Nicholson
  1413.  
  1414. $end
  1415.  
  1416. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1417.  
  1418. #Clay Pigeon
  1419.  
  1420. $info=claypign
  1421. $icon=claypign
  1422. $data
  1423. Mfg.
  1424. _Exidy
  1425. -
  1426. Year
  1427. _1986
  1428. -
  1429. Format
  1430. _Raster
  1431. _Horizontal
  1432. $bio
  1433. Designed and programmed
  1434. by Larry Hutcherson, Vic 
  1435. Tolomei, and Ken Nicholson
  1436.  
  1437. $end
  1438.  
  1439. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1440.  
  1441. #Cloak and Dagger
  1442.  
  1443. $info=cloak
  1444. $icon=cloak
  1445. $data
  1446. Mfg.
  1447. _Atari
  1448. -
  1449. Year
  1450. _1982
  1451. -
  1452. Format
  1453. _Raster 
  1454. _Horizontal
  1455. $bio
  1456. Designed and programmed
  1457. by Russell "Rusty" Dawe
  1458.  
  1459.  
  1460. Originally called Agent-X,
  1461. this game was renamed to co-
  1462. incide with the release of 
  1463. the 1984 movie of the same
  1464. name.
  1465.  
  1466. $end
  1467.  
  1468. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1469.  
  1470. #Cloud 9 (Prototype)
  1471.  
  1472. $info=cloud9
  1473. $icon=cloud9
  1474. $data
  1475. Mfg.
  1476. _Atari
  1477. -
  1478. Year
  1479. _1983
  1480. -
  1481. Format
  1482. _Raster
  1483. _Horizontal
  1484. $bio
  1485. Designed and programmed
  1486. by Paul M. Resch
  1487.  
  1488. Cloud 9 was originally supposed to
  1489. be written by Dona Bailey (the
  1490. coder for Centipede), but she
  1491. left and Paul inherited it. The
  1492. original game concept had a
  1493. plug in the bottom of the
  1494. screen that the character had
  1495. to pull to let the water out. This game
  1496. unfortunately only received one
  1497. weekend of play testing at one
  1498. location before being cancelled.
  1499.  
  1500. (Al Kossow)
  1501.  
  1502. $end
  1503.  
  1504. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1505.  
  1506. #Combat
  1507.  
  1508. $info=combat
  1509. $icon=combat
  1510. $data
  1511. Mfg.
  1512. _Exidy
  1513. -
  1514. Year
  1515. _1985
  1516. -
  1517. Format
  1518. _Raster
  1519. _Horizontal
  1520. $bio
  1521. Designed and programmed
  1522. by Larry Hutcherson, Vic 
  1523. Tolomei, and Ken Nicholson
  1524.  
  1525. $end
  1526.  
  1527. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1528.  
  1529. #Crackshot
  1530.  
  1531. $info=cracksht
  1532. $icon=cracksht
  1533. $data
  1534. Mfg.
  1535. _Exidy
  1536. -
  1537. Year
  1538. _1985
  1539. -
  1540. Format
  1541. _Raster
  1542. _Horizontal
  1543. $bio
  1544. Designed and programmed
  1545. by Larry Hutcherson, Vic 
  1546. Tolomei, and Ken Nicholson
  1547.  
  1548. $end
  1549.  
  1550. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1551.  
  1552. #Crater Raider
  1553.  
  1554. $info=crater
  1555. $icon=crater
  1556. $data
  1557. Mfg.
  1558. _Bally
  1559. _Midway
  1560. -
  1561. Year
  1562. _1984
  1563. -
  1564. Format
  1565. _Raster
  1566. _Horizontal
  1567. $bio
  1568.  
  1569. $end
  1570.  
  1571.  
  1572. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1573.  
  1574. #Crossbow
  1575.  
  1576. $info=crossbow
  1577. $icon=crossbow
  1578. $data
  1579. Mfg.
  1580. _Exidy
  1581. -
  1582. Year
  1583. _1983
  1584. -
  1585. Format
  1586. _Raster
  1587. _Horizontal
  1588. $bio
  1589. Designed and programmed
  1590. by Larry Hutcherson, Vic 
  1591. Tolomei, and Ken Nicholson
  1592.  
  1593. The first of Exidy's classic
  1594. shooters.
  1595.  
  1596. $end
  1597.  
  1598. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1599.  
  1600. #Crush Roller
  1601.  
  1602. $info=maketrax,crush,crush2,mbrush
  1603. $icon=crush
  1604. $data
  1605. Mfg.
  1606. _Kural Esco
  1607. -
  1608. Year
  1609. _1981
  1610. -
  1611. Format
  1612. _Raster
  1613. _Vertical
  1614. $bio
  1615. Make Trax has a protection
  1616. chip, Crush Roller doesn't.
  1617. The code between the two is
  1618. nearly identical, except that
  1619. everywhere the protection code
  1620. is located, code has been
  1621. replaced with a couple of bytes
  1622. to return the correct value and
  1623. several NOP bytes. Since it seems
  1624. unlikely that the original
  1625. programmers just decided to leave
  1626. slack bytes for bootleggers that
  1627. wanted to protect the game, I
  1628. would have to say this is reversed.
  1629.  
  1630. (Mike Balfour of MAMEDEV)
  1631.  
  1632. $end
  1633.  
  1634.  
  1635. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
  1636.  
  1637.  
  1638. #Crystal Castles
  1639.  
  1640. $info=ccastles,ccastle2
  1641. $icon=ccastles
  1642. $data
  1643. Mfg.
  1644. _Atari
  1645. -
  1646. Year
  1647. _1983
  1648. -
  1649. Format
  1650. _Raster
  1651. _Horizontal
  1652. $bio
  1653. Designed and programmed
  1654. by Scott Fuller 
  1655. and Franz Lanzinger
  1656.  
  1657.  
  1658. Originally called Toperoids,
  1659. this game was originally a 3D
  1660. Asteroids variant, in which
  1661. asteroids and other objects 
  1662. fell from the sky, endangering
  1663. the player.  The enemies
  1664. coming down from the top of
  1665. the screen was an artifact
  1666. from the original concept.
  1667. (Videotopia)
  1668.  
  1669. $end
  1670.  
  1671.  
  1672. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1673.  
  1674.  
  1675. #Defender
  1676.  
  1677. $info=defender,defendg,defcmnd,defence
  1678. $icon=defender
  1679. $data
  1680. Mfg.
  1681. _Williams
  1682. _Electronics
  1683. -
  1684. Year
  1685. _1980
  1686. -
  1687. Format
  1688. _Raster
  1689. _Horizontal
  1690. $bio
  1691. Designed and programmed by
  1692. Eugene Jarvis, Larry DeMar,
  1693. Sam Dicker, and Paul Dussault
  1694.  
  1695.  
  1696. The macho man's game!!
  1697. Defender was noted for its
  1698. sound and visual effects, and
  1699. extremely hard gameplay. That
  1700. didn't stop players from 
  1701. racking up millions of points
  1702. on the game.
  1703.  
  1704.  
  1705. Literally minutes from the
  1706. opening of the AMOA Jarvis
  1707. and his team were burning
  1708. new ROMs for the display game
  1709. due to the fact they plugged
  1710. the first burn into the board
  1711. backwards and fried them!
  1712. Due to the intimidating 
  1713. controls, no one played the 
  1714. game and were even rumors 
  1715. saying Pac Man and Defender
  1716. would bomb and Rally-X
  1717. would be the next hit.
  1718.  
  1719.  
  1720. Not only did Defender have the
  1721. most buttons to use during
  1722. gameplay (It had 5 buttons,
  1723. plus a joystick) but it was
  1724. also the first game to have
  1725. events occur outside of the
  1726. players main screen.
  1727.  
  1728.  
  1729. A bug in the scoring occurs at
  1730. 990,000 points which allows
  1731. players to rake up enough
  1732. ships to take a much needed
  1733. bathroom break, because
  1734. everything you shoot after this
  1735. point earns you an extra ship. 
  1736.  
  1737.  
  1738. Easter Egg: To see the
  1739. designers credits, do the
  1740. following while in game play...
  1741. joystick down, reverse, 1
  1742. player start, thrust, reverse,
  1743. 2 player start, fire, joystick
  1744. down, 1 player start, thrust,
  1745. and fire. 
  1746. (Curtis Hart, Brian Deuel,
  1747. William Steward)
  1748.  
  1749. $end
  1750.  
  1751.  
  1752. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1753.  
  1754.  
  1755. #Demolition Derby
  1756.  
  1757. $info=destderb
  1758. $icon=destderb
  1759. $data
  1760. Mfg.
  1761. _Bally
  1762. _Midway
  1763. -
  1764. Year
  1765. _1984
  1766. -
  1767. Format
  1768. _Raster
  1769. _Horizontal
  1770. $bio
  1771. Designed and programmed
  1772. by Arcade Engineering
  1773.  
  1774.  
  1775. Demolition Derby came in a
  1776. two-player upright cabinet
  1777. and a four-player flat table
  1778. that players stood around.
  1779.  
  1780. $end
  1781.  
  1782.  
  1783. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1784.   
  1785.  
  1786. #Demon
  1787.  
  1788. $info=demon
  1789. $icon=demon
  1790. $data
  1791. Mfg.
  1792. _Rock-Ola
  1793. -
  1794. Year
  1795. _1982
  1796. -
  1797. Format
  1798. _Vector
  1799. _Horizontal
  1800. $bio
  1801. Demon was created on Cinema-
  1802. tronics' vector hardware by
  1803. Rock-Ola.
  1804.  
  1805. $end
  1806.  
  1807.  
  1808. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1809.  
  1810.  
  1811. #Dig Dug
  1812.  
  1813. $info=digdug,digdugnm,dzigzag
  1814. $icon=digdug
  1815. $data
  1816. Mfg.
  1817. _Atari
  1818. _(Namco)
  1819. -
  1820. Year
  1821. _1982
  1822. -
  1823. Format
  1824. _Raster
  1825. _Vertical
  1826. $bio
  1827. Designed by Namco Japan
  1828.  
  1829.  
  1830. Dig Dug was the NOT the first
  1831. game that Atari licensed from
  1832. Namco Ltd,  as is common
  1833. belief. That honor goes to
  1834. F-1,  the "3D" racing game
  1835. that projected a race track
  1836. on a screen using a rolling
  1837. film.(Brian Deuel)
  1838.  
  1839.  
  1840. The first video game
  1841. advertised in movie theaters
  1842. as a 142 second movie trailer
  1843. satire. It was put together by
  1844. Young and Rubicam over a 5
  1845. day shoot and featured that
  1846. talents of Jim Spencer from
  1847. the Poltergiest FX crew.
  1848.  
  1849. (William Steward) 
  1850.  
  1851. $end
  1852.  
  1853.  
  1854. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1855.  
  1856.  
  1857. #Discs Of Tron
  1858.  
  1859. $info=dotron,dotrone
  1860. $icon=dotron
  1861. $data
  1862. Mfg.
  1863. _Bally
  1864. _Midway
  1865. -
  1866. Year
  1867. _1983
  1868. -
  1869. Format
  1870. _Raster
  1871. _Horizontal
  1872. $bio
  1873. Designed and programmed 
  1874. by John Pasierb, Bill Adams,
  1875. George Gomez,  Atish Ghosh,
  1876. and Earl Vickers
  1877.  
  1878.  
  1879. Discs of Tron was originally
  1880. designed to be a part of the
  1881. original Tron coin-op, but
  1882. was cut out at the end, and
  1883. set aside for refinement and
  1884. release as a stand-alone
  1885. coin-op in its own right.
  1886.  
  1887. $end
  1888.  
  1889.  
  1890. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1891.  
  1892.  
  1893. #Domino Man
  1894.  
  1895. $info=domino
  1896. $icon=domino
  1897. $data
  1898. Mfg.
  1899. _Bally
  1900. _Midway
  1901. -
  1902. Year
  1903. _1982
  1904. -
  1905. Format
  1906. _Raster
  1907. _Horizontal
  1908. $bio
  1909. Designed by Marvin Glass 
  1910.  
  1911. Programmed by Richard
  1912. and Elaine Ditton
  1913.  
  1914. Graphics by Scott Morrison
  1915.  
  1916.  
  1917. The main character in the
  1918. game (as well as the
  1919. bartender in Tapper and
  1920. one of the lumberjacks in
  1921. Timber) is based on a
  1922. Marvin Glass employee
  1923. named Mike Ferris who
  1924. had the same mustache
  1925. and bald head and wore
  1926. a red t-shirt all the time. 
  1927. (William Steward)
  1928.  
  1929. $end
  1930.  
  1931.  
  1932. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1933.  
  1934.  
  1935. #Donkey Kong
  1936.  
  1937. $info=dkong,dkongjp
  1938. $icon=dkong
  1939. $data
  1940. Mfg.
  1941. _Nintendo
  1942. -
  1943. Year
  1944. _1981
  1945. -
  1946. Format
  1947. _Raster
  1948. _Horizontal
  1949. $bio
  1950. Designed and programmed
  1951. by Shigeru Miyamoto
  1952. and crew
  1953.  
  1954.  
  1955. First multi-playfield game.
  1956. Was a quick replacement for
  1957. an excess stock of cabinets
  1958. for a poor game called 
  1959. Radarscope. Mario WAS given
  1960. his name in the original 
  1961. Donkey Kong game.(Some 
  1962. believe he wasn't named
  1963. Mario until DK Jr).
  1964. In Donkey Kong, Mario's
  1965. career was a carpenter.
  1966. (Curtis Hart)
  1967.  
  1968. The Japanese and European
  1969. version of Donkey Kong have
  1970. the board in the logical order
  1971. 1-2-3-4, while in the US version
  1972. they changed it to 
  1973. 1-4-1-3-4-1-2-3-4.
  1974.  
  1975. In the older versions of the game
  1976. you can stay at the top of a ladder,
  1977. and a barrel will never come down
  1978. the ladder to hit you. They later
  1979. changed it so that a barrel comes
  1980. down most of the time.
  1981.  
  1982. (Nicola Salmoria of MAMEDEV)
  1983.  
  1984. $end
  1985.  
  1986.  
  1987. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1988.  
  1989.  
  1990. #Donkey Kong Jr.
  1991.  
  1992. $info=dkongjr,dkngjrjp,dkjrjp,dkjrbl
  1993. $icon=dkongjr
  1994. $data
  1995. Mfg.
  1996. _Nintendo
  1997. -
  1998. Year
  1999. _1982
  2000. -
  2001. Format
  2002. _Raster
  2003. _Horizontal
  2004. $bio
  2005. Designed and programmed 
  2006. by Shigeru Miyamoto 
  2007. and crew
  2008.  
  2009.  
  2010. The sequel to Donkey Kong,
  2011. and the second in the never-
  2012. ending Mario cannon. This
  2013. game, although better than
  2014. its predecessor, never got
  2015. higher than number 3 on the 
  2016. Replay chart.
  2017.  
  2018. $end
  2019.  
  2020.  
  2021. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2022.  
  2023. #Earth Defense Force (EDF)
  2024.  
  2025. $info=edf
  2026. $icon=edf
  2027. $data
  2028. Mfg.
  2029. _Jaleco
  2030. -
  2031. Year
  2032. _1991
  2033. -
  2034. Format
  2035. _Raster
  2036. _Horizontal
  2037. $bio
  2038. EDF team:
  2039.  
  2040. S A S, Azvear-s (program)
  2041.  
  2042. Wan Da You, Ca-Sai,
  2043. Nekomasa (main graphic)
  2044.  
  2045. Crayon Gear, Shimizu
  2046. (sub-graphics)
  2047.  
  2048. Tawada (music)
  2049.  
  2050. (Andrea Doimo, Universal
  2051. Videogame List)
  2052.  
  2053. $end
  2054.  
  2055. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2056.  
  2057. #Eliminator
  2058.  
  2059. $info=elim2,elim2a,elim4
  2060. $icon=elim2
  2061. $data
  2062. Mfg.
  2063. _Sega
  2064. _Gremlin
  2065. -
  2066. Year
  2067. _1981
  2068. -
  2069. Format
  2070. _Color Vector
  2071. _Horizontal
  2072. $bio
  2073. Designed and programmed
  2074. by Larry Clague
  2075. and  Mike hendricks
  2076.  
  2077. $end
  2078.  
  2079.  
  2080. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2081.  
  2082. #Empire Strikes Back
  2083.  
  2084. $info=empire
  2085. $icon=empire
  2086. $data
  2087. Mfg.
  2088. _Atari
  2089. _Games
  2090. -
  2091. Year
  2092. _1985
  2093. -
  2094. Format
  2095. _Vector
  2096. _Horizontal
  2097. $bio
  2098. Designed by 
  2099. Mike Hally (Gravitar)
  2100.  
  2101. Programmed by
  2102. Greg Rivera and
  2103. Norm Avellar
  2104.  
  2105.  
  2106. ESB was a conversion kit
  2107. for the original Star
  2108. Wars machine, but was
  2109. released in limited numbers
  2110. and did poorly compared to
  2111. the original.
  2112. (Brian Deuel)
  2113.  
  2114.  
  2115. $end
  2116.  
  2117. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2118.  
  2119. #Fantasy
  2120.  
  2121. $info=fantasy
  2122. $icon=fantasy
  2123. $data
  2124. Mfg.
  2125. _Rock-Ola
  2126. _(SNK)
  2127. -
  2128. Year
  2129. _1981
  2130. -
  2131. Format
  2132. _Raster
  2133. _Vertical
  2134. $bio
  2135. Fantasy was licensed for pro-
  2136. duction in the US by Rock-Ola.
  2137.  
  2138. $end
  2139.  
  2140. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2141.  
  2142. #Fax
  2143.  
  2144. $info=fax
  2145. $icon=fax
  2146. $data
  2147. Mfg.
  2148. _Exidy
  2149. -
  2150. Year
  2151. _1983
  2152. -
  2153. Format
  2154. _Raster
  2155. _Horizontal
  2156. $bio
  2157. Designed and programmed
  2158. by Vic Tolomei, Larry
  2159. Hutcherson, and Mike
  2160. Craven
  2161.  
  2162. $end
  2163.  
  2164. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2165.  
  2166. #Final Fight
  2167.  
  2168. $info=ffight,ffightu,ffightj
  2169. $icon=ffight
  2170. $data
  2171. Mfg.
  2172. _Capcom
  2173. -
  2174. Year
  2175. _1989
  2176. -
  2177. Format
  2178. _Raster
  2179. _Horizontal
  2180. $bio
  2181. Final Fight team:
  2182.  
  2183. Kanekon, Shin, Tomiyan,
  2184. Yokoyan (program)
  2185.  
  2186. S.y., Tissue, Prince
  2187. (character design)
  2188.  
  2189. Mikman, Okachan,
  2190. Fukumary,  Nissui
  2191. (backgrounds design)
  2192.  
  2193. Youki Chan's papa (music)
  2194.  
  2195. (Andrea Doimo, Universal
  2196. Videogame List)
  2197.  
  2198. $end
  2199.  
  2200. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2201.  
  2202. #Flicky
  2203.  
  2204. $info=flicky,flicky2
  2205. $icon=flicky
  2206. $data
  2207. Mfg.
  2208. _Sega
  2209. -
  2210. Year
  2211. _1984
  2212. -
  2213. Format
  2214. _Raster
  2215. _Horizontal
  2216. $bio
  2217. Programmed by Hideki
  2218. Ishikawa and Shuichi
  2219. Katagi
  2220.  
  2221. Designed by Yoji Ishii
  2222.  
  2223. Character Design Yoshiki
  2224. Kawasaki
  2225.  
  2226.  
  2227. The game changed name two
  2228. times during its development:
  2229. First Busty (!), then Flipp and
  2230. finally Flicky.
  2231.  
  2232. (Andrea Babich)
  2233.  
  2234. $end
  2235.  
  2236. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2237.  
  2238. #Food Fight
  2239.  
  2240. $info=foodf
  2241. $icon=foodf
  2242. $data
  2243. Mfg.
  2244. _Atari
  2245. -
  2246. Year
  2247. _1982
  2248. -
  2249. Format
  2250. _Raster
  2251. _Horizontal
  2252. $bio
  2253. Food Fight was designed for
  2254. Atari by General Computing
  2255. as part of a lawsuit
  2256. settlement for an
  2257. illegal speedup kit for 
  2258. Missile Command, in which they
  2259. affixed their copyright. This
  2260. was one of two games;
  2261. Quantum was the other.
  2262. (Brian Deuel)
  2263.  
  2264.  
  2265. Inspired by the food fight
  2266. scene in National Lampoon's
  2267. Animal House.
  2268. (Curtis Hart)
  2269.  
  2270. $end
  2271.  
  2272.  
  2273. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2274.  
  2275.  
  2276. #Football
  2277.  
  2278. $info=atarifb,atarifb1,atarifb4
  2279. $icon=atarifb
  2280. $data
  2281. Mfg.
  2282. _Atari
  2283. -
  2284. Year
  2285. _1978
  2286. -
  2287. Format
  2288. _B/W
  2289. _Raster
  2290. _Horizontal
  2291. $bio
  2292. Designed and partially
  2293. programmed by Steve Bristow
  2294.  
  2295. Finished by Ed Logg, Lyle
  2296. Rains, and Dave Stubbens
  2297.  
  2298.  
  2299. This game was first created
  2300. in 1974 and originally 
  2301. called X's and O's. It was
  2302. shelved when Bristow started
  2303. on Tank, then resurrected
  2304. three years later. First game
  2305. to utilize a trackball
  2306. controller.
  2307.  
  2308. $end
  2309.  
  2310.  
  2311. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2312.  
  2313.  
  2314. #Frenzy
  2315.  
  2316. $info=frenzy
  2317. $icon=frenzy
  2318. $data
  2319. Mfg.
  2320. _Stern
  2321. _Electronics
  2322. -
  2323. Year
  2324. _1982
  2325. -
  2326. Format
  2327. _Raster
  2328. _Horizontal
  2329. $bio
  2330. Designed and programmed
  2331. by Alan McNeil
  2332.  
  2333.  
  2334. Frenzy is the sequel to
  2335. Berzerk. Added features
  2336. include the ability
  2337. to shoot your own exits,
  2338. and the ability to 
  2339. kill Evil Otto. Finally!!
  2340.  
  2341. $end
  2342.  
  2343.  
  2344. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2345.  
  2346.  
  2347. #Frogger
  2348.  
  2349. $info=frogger,froggers,frogsega,frogger2
  2350. $icon=frogger
  2351. $data
  2352. Mfg.
  2353. _Sega
  2354. _(Konami)
  2355. -
  2356. Year
  2357. _1981
  2358. -
  2359. Format
  2360. _Raster
  2361. _Horizontal
  2362. $bio
  2363. Designed by Konami Japan
  2364.  
  2365.  
  2366. Frogger was licensed for
  2367. production in the US by Sega.
  2368.  
  2369. $end
  2370.  
  2371.  
  2372. #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2373.  
  2374.  
  2375. #Galaga
  2376.  
  2377. $info=galaga,galagamw,galgads,gallag,galagab2
  2378. $key=galaga
  2379. $data
  2380. Mfg.
  2381. _Midway
  2382. _(Namco)
  2383. -
  2384. Year
  2385. _1981
  2386. -
  2387. Format
  2388. _Raster
  2389. _Vertical
  2390. $bio
  2391. Midway licensed this game from
  2392. Namco, Ltd., for manufacture
  2393. in the US.
  2394.  
  2395.  
  2396. Galaga is the sequel to Galax-
  2397. ian, which was the first RGB
  2398. color game. Although Galaga
  2399. was a superior game, it 
  2400. didn't sell the large numbers
  2401. that it's predecessor did.
  2402.  
  2403. $end
  2404.  
  2405.  
  2406. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2407.  
  2408.  
  2409. #Galaxian
  2410.  
  2411. $info=galaxian,galmidw,superg,galaxb,galapx,galap1,galap4,galturbo
  2412. $icon=galaxian
  2413. $data
  2414. Mfg.
  2415. _Namco
  2416. -
  2417. Year
  2418. _1979
  2419. -
  2420. Format
  2421. _Raster
  2422. _Vertical
  2423. $bio
  2424. Galaxian was the first RGB
  2425. color coin-op game. Midway
  2426. licensed the game for manu-
  2427. facture in the US.
  2428.  
  2429. $end
  2430.  
  2431. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2432.  
  2433. #Gauntlet
  2434.  
  2435. $info=gauntlet,gauntir1,gauntir2,gaunt2p
  2436. $icon=gauntlet
  2437. $data
  2438. Mfg.
  2439. _Atari
  2440. _Games
  2441. -
  2442. Year
  2443. _1985
  2444. -
  2445. Format
  2446. _Raster
  2447. _Horizontal
  2448. $bio
  2449. Designed by Ed Logg
  2450.  
  2451. Programmed by Ed Logg
  2452. and Bob Flanagan
  2453.  
  2454.  
  2455. Gauntlet was based on a
  2456. computer game known as
  2457. Dandy for the Apple II.
  2458.  
  2459. (Ed Logg of Atari Games)
  2460.  
  2461.  
  2462. The creators of Dandy sued
  2463. Atari for plagarizing their
  2464. design. Ed Logg still owns 
  2465. the patent on the gameplay.
  2466.  
  2467. $end
  2468.  
  2469. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2470.  
  2471. #Gauntlet II
  2472.  
  2473. $info=gaunt2
  2474. $icon=gaunt2
  2475. $data
  2476. Mfg.
  2477. _Atari
  2478. _Games
  2479. -
  2480. Year
  2481. _1986
  2482. -
  2483. Format
  2484. _Raster
  2485. _Horizontal
  2486. $bio
  2487. Designed by Ed Logg
  2488.  
  2489. Programmed by Ed Logg
  2490. and Bob Flanagan
  2491.  
  2492.  
  2493. This sequel's new twists
  2494. include new levels, enemies,
  2495. secrets, and elements such as
  2496. a "tag" mode; in which the
  2497. player who is "it" gets attacked
  2498. by the monsters in multi-player
  2499. mode.
  2500.  
  2501. $end
  2502.  
  2503. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2504.  
  2505. #Gemini Wing
  2506.  
  2507. $info=gemini
  2508. $icon=gemini
  2509. $data
  2510. Mfg.
  2511. _Tecmo
  2512. -
  2513. Year
  2514. _1987
  2515. -
  2516. Format
  2517. _Raster
  2518. _Vertical
  2519. $bio
  2520. Gemini Wing Credits (from the
  2521. ending sequence):
  2522.  
  2523. Screenplay: S. Sakurazaki
  2524.  
  2525. Background Design K.
  2526. Niwakamaru 
  2527.  
  2528. Logo & Base Design Noise Holic
  2529. Monster Design Willy Ichiro,
  2530. Strong Shima, Soccer Kozou
  2531.  
  2532. Music S.E. Yuhki
  2533.  
  2534. Test Play Sugar Beet Fay
  2535.  
  2536. Programed by Clark Gent 
  2537.  
  2538. Presented by Tecmo 
  2539.  
  2540. (Andrea Babich)
  2541.  
  2542. $end
  2543.  
  2544. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2545.  
  2546. #Ghosts and Goblins
  2547.  
  2548. $info=gng,gngt,gngcross,gngjap
  2549. $icon=gng
  2550. $data
  2551. Mfg.
  2552. _Capcom
  2553. -
  2554. Year
  2555. _1985
  2556. -
  2557. Format
  2558. _Raster
  2559. _Horizontal
  2560. $bio
  2561. Designed and programmed
  2562. by Toshio Arima
  2563.  
  2564. (Andrea Babich)
  2565.  
  2566. $end
  2567.  
  2568. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2569.  
  2570. #Gravitar
  2571.  
  2572. $info=gravitar,gravitr2
  2573. $icon=gravitar
  2574. $data
  2575. Mfg.
  2576. _Atari
  2577. -
  2578. Year
  2579. _1982
  2580. -
  2581. Format
  2582. _Vector
  2583. _Horizontal
  2584. $bio
  2585. Designed and programmed
  2586. by Mike Hally
  2587.  
  2588.  
  2589. A collossal failure, the
  2590. designer of Gravitar would go
  2591. on to greater heights while
  2592. helping design Star Wars. 
  2593. Hally's recent programming
  2594. credits include Gauntlet-
  2595. Legends.(Brian Deuel)
  2596.  
  2597. $end
  2598.  
  2599.  
  2600. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2601.  
  2602.  
  2603. #Guerilla War
  2604.  
  2605. $info=gwar
  2606. $icon=gwar
  2607. $data
  2608. Mfg.
  2609. _SNK
  2610. -
  2611. Year
  2612. _1987
  2613. -
  2614. Format
  2615. _Raster
  2616. _Vertical
  2617. $bio
  2618. The Japanese version of this
  2619. game is called Guevara. It's
  2620. based on the the revolutionary
  2621. war of Cuba against the
  2622. Padista Empire that ocured in
  2623. the 1950s. The first player
  2624. takes on the role of Che
  2625. Guevara and the second player
  2626. controls Fidel Castro. The
  2627. storyline was changed for the
  2628. US version of the game.
  2629. (Santeri Saarimaa)
  2630.  
  2631. $end
  2632.  
  2633. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2634.  
  2635. #Gyruss
  2636.  
  2637. $info=gyrussce,gyruss,venus
  2638. $icon=gyrussce
  2639. $data
  2640. Mfg.
  2641. _Centuri
  2642. -
  2643. Year
  2644. _1983
  2645. -
  2646. Format
  2647. _Raster
  2648. _Vertical
  2649. $bio
  2650. Programmed by Toshio Arima
  2651.  
  2652. Designed by Yoshiki Okamoto
  2653.  
  2654. Character by Hideki Ooyama
  2655.  
  2656. Sound by Mashahiro Inoue
  2657.  
  2658.  
  2659. After designing Time
  2660. Pilot, Okamoto did Gyruss,
  2661. that, although a hit, came
  2662. out at a time when the arcade
  2663. craze was dying down. There-
  2664. fore, it didn't sell the
  2665. numbers it so rightly 
  2666. deserved. Okamoto asked
  2667. for a raise, or he would 
  2668. quit. The next day, when
  2669. he showed up for work, he
  2670. was informed he was fired.
  2671. Okamoto is now executive
  2672. producer at Capcom,
  2673. where he has designed 
  2674. Sonson, Gunsmoke, 1942, 
  2675. 1943, Sidearms, and was
  2676. project leader for 
  2677. Final Fight and Street
  2678. Fighter II.
  2679.  
  2680.  
  2681. Gyruss is most often
  2682. remembered for its fine music-
  2683. al score that plays throughout
  2684. the game. (Bach's "Toccata
  2685. and Fugue in D Minor") The
  2686. sound portion of the game
  2687. uses 5 GI-AY8910 sound chips
  2688. to generate the music and
  2689. sound effects.
  2690.  
  2691.  
  2692. Thanks to Till Oldemeyer
  2693. for the link, and Andrea
  2694. Babich for the extra game
  2695. credit info.
  2696.  
  2697. $end
  2698.  
  2699.  
  2700. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2701.  
  2702. #Higemaru
  2703.  
  2704. $info=higemaru
  2705. $icon=higemaru
  2706. $data
  2707. Mfg.
  2708. _Capcom
  2709. -
  2710. Year
  2711. _1984
  2712. -
  2713. Format
  2714. _Raster
  2715. _Horizontal
  2716. $bio
  2717. Designed by (from the
  2718. high score table):
  2719.  
  2720. T. Fujiwara
  2721.  
  2722. T. Arima
  2723.  
  2724. T. Hara
  2725.  
  2726. Y. Maki
  2727.  
  2728. A. Mori
  2729.  
  2730. T. Kawamoto
  2731.  
  2732. K. Kamimori
  2733.  
  2734. H. Fujinaka
  2735.  
  2736. Y. Okamoto
  2737.  
  2738. R. Miyamoto
  2739.  
  2740. (Nicola Salmoria of MAMEDEV)
  2741.  
  2742. $end
  2743.  
  2744. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2745.  
  2746. #Hit N Miss
  2747.  
  2748. $info=hitnmiss
  2749. $icon=hitnmiss
  2750. $data
  2751. Mfg.
  2752. _Exidy
  2753. -
  2754. Year
  2755. _1987
  2756. -
  2757. Format
  2758. _Raster
  2759. _Horizontal
  2760. $bio
  2761. Designed and programmed
  2762. by Larry Hutcherson, Vic 
  2763. Tolomei, and Ken Nicholson
  2764.  
  2765. #end
  2766.  
  2767. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2768. #I,Robot
  2769.  
  2770. $info=irobot
  2771. $icon=irobot
  2772. $data
  2773. Mfg.
  2774. _Atari
  2775. -
  2776. Year
  2777. _1983
  2778. -
  2779. Format
  2780. _Raster
  2781. _Horizontal
  2782. $bio
  2783. Designed and programmed
  2784. by Dave Theurer
  2785.  
  2786.  
  2787. I, Robot was originally Ice
  2788. Castles, and was three boards
  2789. rather than two. Atari had this
  2790. stupid policy that bonuses for
  2791. engineers were based on
  2792. profits from sales of machines,
  2793. *without* taking into account
  2794. the amount of engineering
  2795. resources (man years) spent
  2796. developing it. I.e., just the sales
  2797. revenue minus the
  2798. manufacturing cost. Therefore
  2799. engineers were motivated to
  2800. spend ridiculous amounts of
  2801. time reducing the manufacturing
  2802. cost. They decided that the only 
  2803. way to reduce the cost of the
  2804. game was to replace a lot of TTL
  2805. logic with an ASIC. Unfortun-
  2806. itely they assigned very
  2807. inexperienced people to do the
  2808. ASIC design. The resulting chip
  2809. had very low yield; I don't think
  2810. *any* of them worked over the
  2811. normal voltage and temperature
  2812. ranges that commercial
  2813. semiconductors are normally
  2814. rated for. However, by this time
  2815. the game was so late that they
  2816. weren't allowed to fix the ASIC.
  2817. Aside from the time it would
  2818. take to redo the chip, fixing it
  2819. would also require putting it in
  2820. a larger package with more
  2821. power and ground pins, and so
  2822. the board would have to be
  2823. redone as well. So for each
  2824. production unit they just tried
  2825. chips until they found one that
  2826. seemed to work, then shipped
  2827. the unit. They threw away a lot
  2828. of chips.
  2829.  
  2830. The game had a limited
  2831. production quantity of 1,000
  2832. units with half being exported
  2833. to Japan.
  2834.  
  2835. (Eric Smith, Dan Boris
  2836. of MAMEDEV)
  2837.  
  2838. $end
  2839.  
  2840. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2841.  
  2842. #Indiana Jones and the Temple of Doom
  2843.  
  2844. $info=indytemp
  2845. $icon=indytemp
  2846. $data
  2847. Mfg.
  2848. _Atari
  2849. _Games
  2850. -
  2851. Year
  2852. _1985
  2853. -
  2854. Format
  2855. _Raster
  2856. _Horizontal
  2857. $bio
  2858. Designed and programmed
  2859. by Peter Lipson, Mike
  2860. Hally, and Rob Rowe
  2861.  
  2862. Sound by Earl Vickers
  2863.  
  2864. Music by Hal Canon and
  2865. Dennis Harper
  2866.  
  2867. Art and animation by
  2868. Susan G. McBride, Alan
  2869. Murphy,and Will Noble
  2870.  
  2871.  
  2872. Based on the movie.
  2873.  
  2874. (Brian Deuel)
  2875.  
  2876. $end
  2877.  
  2878. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2879.  
  2880. #Journey
  2881.  
  2882. $info=journey
  2883. $icon=journey
  2884. $data
  2885. Mfg.
  2886. _Bally
  2887. _Midway
  2888. -
  2889. Year
  2890. 1983
  2891. -
  2892. Format
  2893. _Raster
  2894. _Vertical
  2895. $bio
  2896. Designed and 
  2897. programmed by Elaine
  2898. and Richard Ditton
  2899.  
  2900. Graphics by Scott Morrison
  2901.  
  2902.  
  2903. Used digitized faces of the band
  2904. members, photographed with a 
  2905. camera designed by Ralph Baer, 
  2906. father of the home video game
  2907. console. The machine contained
  2908. a tape loop of the song
  2909. "Separate Ways (World's Apart)"
  2910. in the concert scene at the
  2911. end of each level. (Brian Deuel)
  2912.  
  2913.  
  2914. Rushed through the 1982
  2915. christmas holidays by the
  2916. Marvin Glass team because
  2917. Bally/Midway wanted the game
  2918. to coincide with the release
  2919. of the band's Frontiers
  2920. album. They took all the images
  2921. of the band backstage at a Salt
  2922. Lake City concert. There was
  2923. talk of using the game as part of
  2924. the road show, but that fell
  2925. though. (William Steward)
  2926.  
  2927. $end
  2928.  
  2929.  
  2930. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2931.  
  2932. #Joust
  2933.  
  2934. $info=joust,joustwr,joustr
  2935. $icon=joust
  2936. $data
  2937. Mfg.
  2938. _Williams
  2939. -
  2940. Year
  2941. _1982
  2942. -
  2943. Format
  2944. _Raster
  2945. _Horizontal
  2946. $bio
  2947. Designed by
  2948. John Newcommer
  2949.  
  2950. Programmed by
  2951. Bill "Pfutz" Pfutzenreuter
  2952.  
  2953. Game art by Jan Hendricks
  2954.  
  2955.  
  2956. Early machines had
  2957. a bug that allowed players to
  2958. rack up millions of points by
  2959. standing on the middle plat-
  2960. form and killing pteradactyls
  2961. endlessly, or until they got
  2962. tired and gave up.
  2963.  
  2964. Another bug that became a "cut
  2965. -throat" feature was the ability
  2966. to belly-flop and squeeze
  2967. between tight gaps in staggard
  2968. platforms.
  2969.  
  2970.  
  2971. Joust: The Movie? Yes, John
  2972. has a pet project of making a
  2973. movie using the state-of-the-
  2974. art technology that exists
  2975. today. A game flyer by
  2976. Williams perfectly sets the
  2977. mood for this game: "His
  2978. majesty King Williams will
  2979. recieve his many subjects at
  2980. his magnificent Joust
  2981. tournament in ye Land of
  2982. Molten Magma and Stoned
  2983. Clouds. Whereat all able and
  2984. brave knights shalt ride their
  2985. bird and shalt fight with lance
  2986. ye evil enemies."
  2987.  
  2988. (William Steward) 
  2989.  
  2990. $end
  2991.  
  2992.  
  2993. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2994.  
  2995. #Joust 2
  2996. $info=joust2
  2997. $icon=joust2
  2998. $data
  2999. Mfg.
  3000. _Williams
  3001. -
  3002. Year
  3003. _1986
  3004. -
  3005. Format
  3006. _Raster
  3007. _Vertical
  3008. $bio
  3009. Designed by
  3010. John Newcomer
  3011.  
  3012. Programmed by
  3013. Joe Hellesen,
  3014. Kristina Donofrio,
  3015. and Warren Davis
  3016.  
  3017. Sounds by
  3018. Chris Granner
  3019.  
  3020. Graphics by
  3021. John Newcomer
  3022. and Jack Haeger
  3023.  
  3024. Cabinet Graphics
  3025. by Tim Elliott
  3026.  
  3027.  
  3028. Mr. John Newcomer adds new
  3029. characters and backgrounds with
  3030. 35 screens to 1982Æs JOUST to
  3031. release JOUST 2 as a coin-
  3032. operated arcade title. Blamed
  3033. largely due to the game industry
  3034. slump, Williams never
  3035. successfully inspired a lot of
  3036. interest in it and less than 1,000
  3037. total units ever shipped.
  3038. (Don Thomas, I.C. When)
  3039.  
  3040. $end
  3041.  
  3042. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3043.  
  3044. #Jungle King
  3045.  
  3046. $info=junglek,jhunt
  3047. $icon=junglek
  3048. $data
  3049. Mfg.
  3050. _Taito
  3051. -
  3052. Year
  3053. _1982
  3054. -
  3055. Format
  3056. _Raster
  3057. _Horizontal
  3058. $bio
  3059. The original game was called
  3060. Jungle King and featured a
  3061. character who looked like
  3062. the well known and very
  3063. much copyrighted Tarzan.
  3064. The character even sounded
  3065. like Tarzan when he bellowed
  3066. out the famous Tarzan scream
  3067. after finishing the boulder stage
  3068. (and at the beginning of the game).
  3069. So, for legal reasons, the name
  3070. was changed to Jungle Hunt and
  3071. the character was changed to
  3072. resemble a classic jungle explorer
  3073. complete with the standard issue
  3074. safari hat and shorts. The bellowed
  3075. scream at the end of the boulder
  3076. stage was also entirely removed.
  3077.  
  3078. (John Bergstrom)
  3079.  
  3080.  
  3081. There was also another version
  3082. of this game released, called
  3083. Pirate Pete.
  3084.  
  3085. (Brian Deuel)
  3086.  
  3087. $end
  3088.  
  3089. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3090.  
  3091. #Kangaroo
  3092.  
  3093. $info=kangaroo,kangarob
  3094. $icon=kangaroo
  3095. $data
  3096. Mfg.
  3097. _Atari
  3098. -
  3099. Year
  3100. _1982
  3101. -
  3102. Format
  3103. _Raster
  3104. _Horizontal
  3105. $bio
  3106.  
  3107. $end
  3108.  
  3109. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3110.  
  3111. #Kickman
  3112.  
  3113. $info=kick,kicka
  3114. $icon=kick
  3115. $data
  3116. Mfg.
  3117. _Bally
  3118. _Midway
  3119. -
  3120. Year
  3121. -1981
  3122. -
  3123. Format
  3124. _Raster
  3125. _Vertical
  3126. $bio
  3127. Designed and programmed
  3128. by John Pasierb and crew
  3129.  
  3130.  
  3131. Originally a monochrome game
  3132. called Catch 40, Kickman was
  3133. shelved for three years until
  3134. it was taken down and refined.
  3135.  
  3136. $end
  3137.  
  3138.  
  3139. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3140.  
  3141.  
  3142. #Klax
  3143.  
  3144. $info=klax
  3145. $icon=klax
  3146. $data
  3147. Mfg.
  3148. _Atari
  3149. _Games
  3150. -
  3151. Year
  3152. _1989
  3153. -
  3154. Format
  3155. _Raster
  3156. _Horizontal
  3157. $bio
  3158.  
  3159. $end
  3160.  
  3161.  
  3162. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3163.  
  3164. #Kozmik Krooz'r
  3165. $info=kroozr
  3166. $icon=kroozr
  3167. $data
  3168. Mfg.
  3169. _Bally
  3170. _Midway
  3171. -
  3172. Year
  3173. _1982
  3174. -
  3175. $format
  3176. _Raster
  3177. _Horizontal
  3178. $bio
  3179. Designed by Marvin Glass
  3180. and Bill Adams
  3181.  
  3182. Programmed by Bill Adams
  3183. and crew
  3184.  
  3185.  
  3186. Originally known as "Mother-
  3187. ship" it was supposed to use a
  3188. mirror to reflect the image of a
  3189. ship onto the playfield. Bill's new
  3190. design of the game introduced
  3191. the cute green alien that Bally/
  3192. Midway executives hoped would
  3193. be the next fad like Pac-Man was
  3194. for Namco (note: the alien's next
  3195. appearance was in Wacko).
  3196. (William Steward)
  3197.  
  3198. $end 
  3199.  
  3200. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3201.  
  3202. #Krull
  3203.  
  3204. $info=krull
  3205. $icon=krull
  3206. $data
  3207. Mfg.
  3208. _Gottlieb
  3209. -
  3210. Year
  3211. _1983
  3212. -
  3213. Format
  3214. _Raster
  3215. _Vertical
  3216. $bio
  3217. Designed and programmed
  3218. by Matt Householder
  3219. and Chris Krubel
  3220.  
  3221. Audio by David Thiel
  3222.  
  3223. (William Steward)
  3224.  
  3225. $end
  3226.  
  3227. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3228.  
  3229. #Legendary Wings
  3230.  
  3231. $info=lwings,lwings2.lwingsjp
  3232. $icon=lwings
  3233. $data
  3234. Mfg.
  3235. _Capcom
  3236. -
  3237. Year
  3238. _1982
  3239. -
  3240. Format
  3241. _Raster
  3242. _Vertical
  3243. $bio
  3244. Tip: Do yourself a favor and
  3245. avoid being sucked into the
  3246. open mouths in the middle of
  3247. the levels. They waste time
  3248. and lives. From an arcade
  3249. gaming design standpoint, it
  3250. was a nifty idea to get you to
  3251. keep spending quarters to
  3252. get through the time wasting
  3253. levels until you would fight
  3254. the end of the level boss.
  3255.  
  3256. (Kim Greenblatt)
  3257.  
  3258. $end
  3259.  
  3260. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3261.  
  3262. #Liberator
  3263.  
  3264. $info=liberatr
  3265. $icon=liberatr
  3266. $data
  3267. Mfg.
  3268. _Atari
  3269. -
  3270. Year
  3271. _1982
  3272. -
  3273. Format
  3274. _Raster
  3275. _Horizontal
  3276. $bio
  3277. Designed and programmed
  3278. by Dennis Harper
  3279.  
  3280. $end
  3281.  
  3282. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3283.  
  3284. #Lost Tomb
  3285.  
  3286. $info=losttomb,losttmbh
  3287. $icon=losttomb
  3288. $data
  3289. Mfg.
  3290. _Stern
  3291. -
  3292. Year
  3293. _1982
  3294. -
  3295. Format
  3296. _Raster
  3297. _Vertical
  3298. $bio
  3299. Designed and programmed
  3300. by Dan Lee
  3301.  
  3302. $end
  3303.  
  3304. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3305.  
  3306. #Lunar Lander
  3307.  
  3308. $info=llander,llander1
  3309. $icon=llander
  3310. $data
  3311. Mfg.
  3312. _Atari
  3313. -
  3314. Year
  3315. _1979
  3316. -
  3317. Format
  3318. _B/W
  3319. _Vector
  3320. _Horizontal
  3321. $bio
  3322. Designed by someone, 
  3323. somewhere on a PDP-11
  3324.  
  3325. Programmed by Rich Moore
  3326.  
  3327.  
  3328. Atari's first vector game. After
  3329. a short run of Lunar Lander
  3330. machines were manufacturered, 
  3331. production was shifted over to 
  3332. Asteroids, and the first few
  3333. hundred Asteroids machines
  3334. were housed in Lunar Lander
  3335. cabinets. (Brian Deuel)
  3336.  
  3337.  
  3338. Atari donated a gold edition
  3339. version of the coin-operated
  3340. video game to the Discovery
  3341. Center of Science &
  3342. Technology in Syracuse, New
  3343. York.
  3344. (William Steward)
  3345.  
  3346. $end
  3347.  
  3348.  
  3349. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3350.  
  3351.  
  3352. #Lunar Rescue
  3353.  
  3354. $info=lrescue,grescue,desterth
  3355. $icon=lrescue
  3356. $data
  3357. Mfg.
  3358. _Taito
  3359. -
  3360. Year
  3361. _1979
  3362. -
  3363. Format
  3364. _Raster
  3365. _Vertical
  3366. $bio
  3367.  
  3368. $end
  3369.  
  3370.  
  3371. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3372.  
  3373. #MACH 3
  3374.  
  3375. $info=mach3
  3376. $icon=mach3
  3377. $data
  3378. Mfg.
  3379. _Mylstar
  3380. -
  3381. Year
  3382. _1983
  3383. -
  3384. Format
  3385. _Raster
  3386. _Laserdisc
  3387. _Horizontal
  3388. $bio
  3389. Designed and programmed 
  3390. by Chris Brewer
  3391. and Fred Darmstadt.
  3392.  
  3393. (William Steward)
  3394.  
  3395. $end
  3396.  
  3397. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3398.  
  3399. #Mad Planets
  3400.  
  3401. $info=mplanets
  3402. $icon=mplanets
  3403. $data
  3404. Mfg.
  3405. _Gottlieb
  3406. -
  3407. Year
  3408. _1983
  3409. -
  3410. Format
  3411. _Raster
  3412. _Vertical
  3413. $bio
  3414. Designed and programmed
  3415. by Kan Yabumoto 
  3416.  
  3417. Audio by David Thiel 
  3418.  
  3419. (William Steward)
  3420.  
  3421. $end
  3422.  
  3423. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3424.  
  3425. #Major Havoc
  3426.  
  3427. $info=mhavoc,mhavoc2,mhavocrv
  3428. $icon=mhavoc
  3429. $data
  3430. Mfg.
  3431. _Atari
  3432. -
  3433. Year
  3434. _1984
  3435. -
  3436. Format
  3437. _Vector
  3438. _Horizontal
  3439. $bio
  3440. Designed and programmed
  3441. by Owen Rubin and
  3442. Mark Cerny (Marble Madness)
  3443.  
  3444.  
  3445. Gameplay innovation at its
  3446. finest. A game that would have
  3447. done greater numbers had 
  3448. anyone cared in 1984. Only 
  3449. 500-600 dedicated machines
  3450. were manufactured.
  3451.  
  3452. (Brian Deuel)
  3453.  
  3454. Mark Cerny came in the 
  3455. middle of the design, adding
  3456. one of the space waves (the
  3457. flying fish) and the last 4
  3458. base ship mazes. He also
  3459. added some objects to the 
  3460. mazes (such as the gun and
  3461. floating boots) and helped
  3462. clean up old items that
  3463. never got shipped.
  3464.  
  3465. (Owen Rubin, programmer)
  3466.  
  3467. $end
  3468.  
  3469.  
  3470. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3471.  
  3472. #Marble Madness
  3473. $info=marble,marble2,marblea
  3474. $icon=marble
  3475. $data
  3476. Mfg.
  3477. _Atari Games
  3478. -
  3479. Year
  3480. _1984
  3481. -
  3482. Format
  3483. _Raster
  3484. _Horizontal
  3485. $bio
  3486. Designed/graphics 
  3487. by Mark Cerny
  3488.  
  3489. Programmed by
  3490. Bob Flanagan
  3491.  
  3492. Sound by Hal Canon
  3493. and Brad Fuller
  3494.  
  3495.  
  3496. In 1984, Marble Madness was
  3497. the first game for the new Atari
  3498. System 1 and Atari Games
  3499. demonstrated the technical
  3500. superiority of this new piece 
  3501. of hardware with this outstanding
  3502. game. 
  3503.  
  3504. -It was the first game with such
  3505. impressive Pseudo-3D-Graphics.
  3506.  
  3507. -It was the first game with true 
  3508. stereo sound.
  3509.  
  3510. -It was the first game with a kind
  3511. of film music, the music really
  3512. supports the pictures and keeps the
  3513. player in suspense.
  3514.  
  3515. -It seems to be the first game that
  3516. hardly had any repetitive elements
  3517. during the levels and that had a real
  3518. "end", the player could win against
  3519. the machine.
  3520.  
  3521.  
  3522. There often are rumors on the
  3523. internet about Marble Madness 2
  3524. (Marble Man), a game that was
  3525. never released, but that was tested
  3526. in several arcades around 1991.
  3527. There were new levels and the
  3528. marble had some "Extra
  3529. weapons". The marble was
  3530. personified in death and win
  3531. sequences ("Marble Man" had a
  3532. cape and a face) and at least
  3533. some of the prototypes had
  3534. joysticks instead of trackballs. 
  3535. Nobody ever seems to have
  3536. published a screenshot of this
  3537. game, although there are some
  3538. pics of the cabinet on some
  3539. arcade sites.
  3540.  
  3541. (Bernhard Kirsch)
  3542.  
  3543. $end
  3544.  
  3545. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3546.  
  3547. #Mario Bros.
  3548.  
  3549. $info=mario,masao
  3550. $icon=mario
  3551. $data
  3552. Mfg.
  3553. _Nintendo
  3554. -
  3555. Year
  3556. _1983
  3557. -
  3558. Format
  3559. _Raster
  3560. _Horizontal
  3561. $bio
  3562. Designed and programmed
  3563. by Shigeru Miyamoto
  3564. and crew
  3565.  
  3566.  
  3567. The third game in the Mario
  3568. series, this was also the 
  3569. first cooperative play game
  3570. in the Mario canon. Many 
  3571. elements of this game would
  3572. find it's way into the next
  3573. Mario sequel, Super Mario
  3574. Bros.
  3575.  
  3576. $end 
  3577.  
  3578. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3579.  
  3580. #Mercs
  3581.  
  3582. $info=mercs,mercsu,mercsj
  3583. $icon=mercs
  3584. $data
  3585. Mfg.
  3586. _Capcom
  3587. -
  3588. Year
  3589. _1991
  3590. -
  3591. Format
  3592. _Raster
  3593. _Vertical
  3594. $bio
  3595. Mercs team:
  3596.  
  3597. S.Okano, A.Kume, Kijima (chief
  3598. designer)
  3599.  
  3600. H.Nishio, T.Hayashi (character
  3601. design)
  3602.  
  3603. M.Gotoh (sound)
  3604.  
  3605. Y.Katayama (sound
  3606. programmer)
  3607.  
  3608. M. Akahori, T.Ohta,
  3609. Y.Matsui (program)
  3610.  
  3611. (Andrea Doimo, Universal
  3612. Videogame List)
  3613.  
  3614. $end
  3615.  
  3616. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3617.  
  3618. #Max RPM
  3619.  
  3620. $info=maxrpm
  3621. $icon=maxrpm
  3622. $data
  3623. Mfg.
  3624. _Bally
  3625. _Midway
  3626. -
  3627. Year
  3628. _1986
  3629. -
  3630. Format
  3631. _Raster
  3632. _Horizontal
  3633. $bio
  3634. Max RPM is known best
  3635. for it's split-screen
  3636. play, but not much else :)
  3637.  
  3638. $end
  3639.  
  3640.  
  3641. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3642.  
  3643. #Mikie
  3644.  
  3645. $info=mikie,mikiej,mikiehs
  3646. $icon=mikie
  3647. $data
  3648. Mfg.
  3649. _Konami
  3650. -
  3651. Year
  3652. _1984
  3653. -
  3654. Format
  3655. _Raster
  3656. _Vertical
  3657. $bio
  3658.  
  3659. $end
  3660.  
  3661. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3662.  
  3663. #Minefield
  3664.  
  3665. $info=minefld
  3666. $icon=minefld
  3667. $data
  3668. Mfg.
  3669. _Stern
  3670. -
  3671. Year
  3672. _1983
  3673. -
  3674. Format
  3675. _Raster
  3676. _Vertical
  3677. $bio
  3678. Designed and programmed
  3679. by Chris Oberth
  3680.  
  3681. $end
  3682.  
  3683. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3684. #Missile Command
  3685.  
  3686. $info=missile,missile2,suprmatk
  3687. $icon=missile
  3688. $data
  3689. Mfg.
  3690. _Atari
  3691. -
  3692. Year
  3693. _1980
  3694. -
  3695. Format
  3696. _Raster
  3697. _Horizontal
  3698. $bio
  3699. Designed and programmed
  3700. by Dave Theurer (Tempest)
  3701.  
  3702.  
  3703. Originally called Armeggedon,
  3704. Missile Command was designed
  3705. at a time that the United 
  3706. States and Russia were locked
  3707. in a fierce "cold war". The 
  3708. idea began when Lyle Rains 
  3709. received a clipping of a 
  3710. magazine story about sat-
  3711. ellites. He passed this
  3712. article on to Dave Theurer
  3713. who then designed the game.
  3714. Dave says work on the game
  3715. became so intense, he had 
  3716. nightmares of impending
  3717. nuclear holocaust on a
  3718. regular basis.
  3719.  
  3720. Missile Command has 2 bugs. At
  3721. 810,000 you are awarded an
  3722. almost unlimited amount of cities
  3723. (I computed it to be 240 at one
  3724. time). After 255 screens, a screen
  3725. is displayed with 0x points.
  3726. The actual points awarded on
  3727. this screen are 256 times the
  3728. normal points. After
  3729. completing this screen (and
  3730. racking up a lot of points!),
  3731. another screen is displayed
  3732. with 0x points, but this time,
  3733. the level ends as soon as it 
  3734. starts with just bonus points
  3735. awarded, no screen is actually
  3736. played. For each of the 30
  3737. missiles left and 6 cities left,
  3738. 256 times normal points are
  3739. awarded. The screen following
  3740. this one starts the game over at
  3741. 1x points, a slow first screen,
  3742. but with the score maintained.
  3743. The score rolls over after
  3744. 999,995 points. 
  3745.  
  3746. (Eric Anschuetz)
  3747.  
  3748. $end
  3749.  
  3750. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3751.  
  3752. #Moon Cresta
  3753.  
  3754. $info=mooncrst,mooncrgx,mooncrsg,mooncrsb,fantasia,eagle,moonqsr
  3755. $icon=mooncrst
  3756. $data
  3757. Mfg.
  3758. _Nihon
  3759. _Bussan
  3760. -
  3761. Year
  3762. _1980
  3763. -
  3764. Format
  3765. _Raster
  3766. _Vertical
  3767. $bio
  3768. Many clones were made of
  3769. this game. Among them:
  3770. Eagle, Moon Quasar, and
  3771. Fantasia. This game did 
  3772. quite well when it was
  3773. released, but signaled
  3774. the end of the space
  3775. game rush.
  3776.  
  3777. $end
  3778.  
  3779.  
  3780. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3781.  
  3782. #Mortal Kombat
  3783.  
  3784. $info=mk,mk2
  3785. $icon=mk
  3786. $data
  3787. Mfg.
  3788. _Midway
  3789. -
  3790. Year
  3791. _1992
  3792. -
  3793. Format
  3794. _Raster
  3795. _Horizontal
  3796. $bio
  3797. In the first releases of the
  3798. game, toggle switches were
  3799. added at the backs of the ded-
  3800. icated boxes that did nothing.
  3801. They were added to appease
  3802. concerned operators or par-
  3803. ental groups that there was a
  3804. "blood" mode and a "less
  3805. bloody" mode.
  3806.  
  3807. (Kim Greenblatt)
  3808.  
  3809. $end
  3810.  
  3811. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3812.  
  3813. #Mr. Do
  3814.  
  3815. $info=mrdo,mrdot,mrdofix,mrlo,mrdu,mrdoy,yankeedo
  3816. $icon=mrdo
  3817. $data
  3818. Mfg.
  3819. _Universal
  3820. -
  3821. Year
  3822. _1982
  3823. -
  3824. Format
  3825. _Raster
  3826. _Vertical
  3827. $bio
  3828. Inspired by Dig Dug.
  3829.  
  3830.  
  3831. The first of a series
  3832. of four Mr. Do games, 
  3833. this one was the biggest
  3834. success. None of Universal's
  3835. games did near as well as Mr
  3836. Do, and Universal dis-
  3837. appeared in the video game
  3838. crash of 1983-84.
  3839.  
  3840. $end
  3841.  
  3842.  
  3843. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3844.  
  3845. #Mr. Do Run Run
  3846.  
  3847. $info=dorunrun,dorunru2,dorunruc,spiero
  3848. $icon=dorunrun
  3849. $data
  3850. Mfg.
  3851. _Universal
  3852. -
  3853. Year
  3854. _1984
  3855. -
  3856. Format
  3857. _Raster
  3858. _Horizontal
  3859. $bio
  3860. Super Piero is the
  3861. Japanese version of
  3862. this game. The maze
  3863. graphics are slightly 
  3864. different.
  3865.  
  3866. $end
  3867.  
  3868. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3869.  
  3870. #Mr. Viking
  3871.  
  3872. $info=mrviking
  3873. $icon=mrviking
  3874. $data
  3875. Mfg.
  3876. _Sega
  3877. -
  3878. Year
  3879. _1984
  3880. -
  3881. Format
  3882. _Raster
  3883. _Vertical
  3884. $bio
  3885. Programmed by
  3886. A.Kawahara &
  3887. K.Iwanaga 
  3888.  
  3889. (Andrea Babich)
  3890.  
  3891. $end
  3892.  
  3893. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3894.  
  3895. #Ms. Pacman
  3896.  
  3897. $info=mspacman
  3898. $icon=mspacman
  3899. $data
  3900. Mfg.
  3901. _Bally
  3902. _Midway
  3903. -
  3904. Year
  3905. _1981
  3906. -
  3907. Format
  3908. _Raster
  3909. _Vertical
  3910. $bio
  3911. When Midway needed a sequel 
  3912. to the greatest selling video
  3913. game of all time, Namco was 
  3914. not yet ready to deliver it
  3915. yet, as Super Pacman was 
  3916. still in development. There-
  3917. fore, Midway opted to design
  3918. the sequel in-house, and Ms.
  3919. Pacman was born.
  3920.  
  3921. $end
  3922.  
  3923.  
  3924. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3925.  
  3926.  
  3927. #Ms. Pacman Plus
  3928.  
  3929. $info=mspacatk
  3930. $icon=mspacatk
  3931. $data
  3932. Mfg.
  3933. _Two-Bit
  3934. _Score
  3935. -
  3936. Year
  3937. _1981
  3938. -
  3939. Format
  3940. _Raster
  3941. _Vertical
  3942. $bio
  3943. This is a hack of Ms. Pacman
  3944. done by Two-Bit Score, who 
  3945. also did Popeye Pacman.
  3946.  
  3947. $end
  3948.  
  3949.  
  3950. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3951.  
  3952. #Naughty Boy
  3953.  
  3954. $info=naughtyb
  3955. $icon=naughtyb
  3956. $data
  3957. Mfg.
  3958. _Japan Leisure
  3959. _(Cinematronics)
  3960. -
  3961. Year
  3962. _1982
  3963. -
  3964. Format
  3965. _Raster
  3966. _Vertical
  3967. $bio
  3968. The longer you hold the fire
  3969. button, the further the rock
  3970. goes.
  3971.  
  3972. (Sal Bugliarisi)
  3973.  
  3974. The bootlegs of this game made
  3975. it into the arcades before the
  3976. official release did.
  3977.  
  3978. (unknown)
  3979.  
  3980. $end
  3981.  
  3982. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3983.  
  3984. #Nibbler
  3985.  
  3986. $info=nibbler,nibblera
  3987. $icon=nibbler
  3988. $data
  3989. Mfg.
  3990. _Rock-Ola
  3991. -
  3992. Year
  3993. _1982
  3994. -
  3995. Format
  3996. _Raster
  3997. _Vertical
  3998. $bio
  3999. Designed and programmed
  4000. by Lonnie Ropp and crew
  4001.  
  4002.  
  4003. First game to support a 
  4004. billion point score.
  4005. (Curtis Hart)
  4006.  
  4007. $end
  4008.  
  4009.  
  4010. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4011.  
  4012. #Night Driver
  4013.  
  4014. $info=nitedrvr
  4015. $icon=nitedrvr
  4016. $data
  4017. Mfg.
  4018. _Atari
  4019. -
  4020. Year
  4021. _1976
  4022. -
  4023. Format
  4024. _Raster
  4025. _Horizontal
  4026. $bio
  4027. Designed and programmed
  4028. by Dave Shepperd
  4029.  
  4030. $end
  4031.  
  4032. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4033.  
  4034. #Omega Race
  4035.  
  4036. $info=omegrace
  4037. $icon=omegrace
  4038. $data
  4039. Mfg.
  4040. _Bally
  4041. _Midway
  4042. -
  4043. Year
  4044. _1981
  4045. -
  4046. Format
  4047. _Vector
  4048. _Horizontal
  4049. $bio
  4050. Designed and programmed
  4051. by Ron Halliburton and crew
  4052.  
  4053.  
  4054. Midway's only vector game.
  4055. Omega Race was designed as 
  4056. a direct competitor to
  4057. Atari's Asteroids.
  4058.  
  4059. $end
  4060.  
  4061.  
  4062. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4063.  
  4064.  
  4065. #Pacman
  4066.  
  4067. $info=pacman,pacmanjp,pacmanm,npacmod,pacmod,hangley,puckman,pacheart,pacmanbl
  4068. $icon=pacman
  4069. $data
  4070. Mfg.
  4071. _Midway
  4072. _(Namco)
  4073. -
  4074. Year
  4075. _1980
  4076. -
  4077. Format
  4078. _Raster
  4079. _Vertical
  4080. $bio
  4081. Designed by Toru Iwantani
  4082.  
  4083. Programmed by Hideyuki
  4084. Mokajima and crew
  4085.  
  4086.  
  4087. Pacman was conceived at 
  4088. lunchtime...literally. The
  4089. designer was very hungry, and
  4090. ordered a whole pizza for 
  4091. himself. He took one slice, 
  4092. and Pacman was born.
  4093.  
  4094.  
  4095. The name Pacman is derived
  4096. from the Japanese slang word
  4097. "paku-paku", which means "to
  4098. eat". The game was called
  4099. "Puckman" in Japan, but due to
  4100. American's predilection with
  4101. changing words to vulgarities
  4102. by scratching part of the word
  4103. off (Puck to..well, you know),
  4104. it was changed to Pacman.
  4105.  
  4106.  
  4107. To give the game some tension,
  4108. some clever AI was programmed 
  4109. into the game. The ghosts 
  4110. would group up, attack the
  4111. player, then disperse. Each
  4112. ghost had its own AI. Blinky
  4113. chases Pacman, Pinky is pos-
  4114. itioned a few dots in front
  4115. of Pacman's mouth. The others
  4116. move randomly.
  4117.  
  4118.  
  4119. The game took 1 1/2 years to
  4120. complete, and had five people
  4121. on its team.
  4122.  
  4123.  
  4124. Pacman is the greatest
  4125. selling arcade game of all
  4126. time, and is arguably the
  4127. most well-known video char-
  4128. acter. It had its own
  4129. cartoon, lunch box, board
  4130. game, and hundreds of other
  4131. products. Pacman was also
  4132. the first game to have a
  4133. "character", and changed
  4134. the face video games for-
  4135. ever. 
  4136.  
  4137.  
  4138. Pacman was the first 
  4139. video game to be as equally 
  4140. popular to women as it was
  4141. with men.
  4142. (Jeff Mercer, Brian Deuel)
  4143.  
  4144. $end
  4145.  
  4146. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4147.  
  4148. #Paperboy
  4149.  
  4150. $info=paperboy
  4151. $icon=paperboy
  4152. $data
  4153. Mfg.
  4154. _Atari
  4155. _Games
  4156. -
  4157. Year
  4158. _1984
  4159. -
  4160. Format
  4161. _Raster
  4162. _Horizontal
  4163. $bio
  4164. Designed and programmed
  4165. by John Salwitz and
  4166. Dave Ralston
  4167.  
  4168. Game art by Doug Snyder
  4169.  
  4170. Sound by Hal Canon
  4171.  
  4172. Animation by Will Noble
  4173.  
  4174.  
  4175. On Monday, June 30, 1986; Mr.
  4176. Mark Caesar and Mr. Robin
  4177. Hallingstad file a suit against Atari
  4178. Games Corp. for $1 million plus
  4179. profits alleging that the company
  4180. stole the idea for a video game
  4181. that was marketed by the name
  4182. of PAPERBOY. The boys had
  4183. submitted to Atari a detailed
  4184. proposal for a similar game in
  4185. July 1983. 
  4186.  
  4187. (Don Thomas, I.C. When) 
  4188.  
  4189.  
  4190. An early ROM version of this
  4191. game had a bug which allowed
  4192. the player to ride the bike
  4193. further than the obstacle
  4194. course, causing the machine
  4195. to crash.
  4196.  
  4197. (Brian Deuel)
  4198.  
  4199. $end
  4200.  
  4201. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4202.  
  4203. #Pengo
  4204.  
  4205. $info=pengo,pengo2,pengo2u,penta
  4206. $icon=pengo
  4207. $data
  4208. Mfg.
  4209. _Sega
  4210. -
  4211. Year
  4212. _1982
  4213. -
  4214. Format
  4215. _Raster
  4216. _Vertical
  4217. $bio
  4218. Designed and programmed
  4219. by Nobuo Kodera,  Tsutomu
  4220. Iwane, Akira Nakakuma,
  4221. and Shinji Egi
  4222.  
  4223. (Andrea Babich)
  4224.  
  4225. $end
  4226.  
  4227. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4228.  
  4229. #Peter Packrat
  4230.  
  4231. $info=peterpak
  4232. $icon=peterpak
  4233. $data
  4234. Mfg.
  4235. _Atari
  4236. _Games
  4237. -
  4238. Year
  4239. _1984
  4240. -
  4241. Format
  4242. _Raster
  4243. _Horizontal
  4244. $bio
  4245. Designed and programmed
  4246. by Peter Thompson
  4247.  
  4248. Art and animation by
  4249. Debbie Hayes
  4250.  
  4251. Sound by Mike Fuller
  4252.  
  4253. $end
  4254.  
  4255. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4256.  
  4257. #Phoenix
  4258.  
  4259. $info=phoenix,phoenixt,phoenix3,phoenixc
  4260. $icon=phoenix
  4261. $data
  4262. Mfg.
  4263. _Amstar
  4264. -
  4265. Year
  4266. _1980
  4267. -
  4268. Format
  4269. _Raster
  4270. _Vertical
  4271. $bio
  4272. Easter Egg:
  4273. (IRECSA - G.G.I. Corp 
  4274. version only)
  4275.  
  4276. On the first level, with the
  4277. birds in a doughnut shape,
  4278. shoot the first two birds
  4279. from the left-hand side, be
  4280. as quick as you can. Then
  4281. move your ship as far to
  4282. the left as you can and
  4283. wait for about 10-15
  4284. seconds. Three birds will
  4285. fly around then go back to
  4286. the formation, which
  4287. should then all move.
  4288. Three more birds will fly
  4289. around with one going off
  4290. the left hand side of the
  4291. screen, come under and
  4292. hit your ship. A beeping
  4293. noise is heard and you
  4294. should have over 100,000
  4295. points and 5 lives. If it
  4296. doesn't work first time,
  4297. keep trying. 
  4298.  
  4299. (Forgot who sent this in.
  4300. Email me!)
  4301.  
  4302. $end
  4303.  
  4304.  
  4305. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4306.  
  4307.  
  4308. #Pioneer Balloon
  4309.  
  4310. $info=pballoon
  4311. $icon=pballoon
  4312. $data
  4313. Mfg.
  4314. _SNK
  4315. -
  4316. Year
  4317. _1982
  4318. -
  4319. Format
  4320. _Raster
  4321. _Vertical
  4322. $bio
  4323.  
  4324. $end
  4325.  
  4326.  
  4327. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4328.  
  4329.  
  4330. #Piranha
  4331.  
  4332. $info=piranha
  4333. $icon=piranha
  4334. $data
  4335. Mfg.
  4336. _GL
  4337. -
  4338. Year
  4339. _1981
  4340. -
  4341. Format
  4342. _Raster
  4343. _Vertical
  4344. $bio
  4345. Piranha is a hack of Pacman
  4346. that was released in the 
  4347. arcades as a conversion kit.
  4348. No lawsuit was ever filed
  4349. against GL for the conversion.
  4350.  
  4351. $end
  4352.  
  4353.  
  4354. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4355.  
  4356.  
  4357. #Pleiads
  4358.  
  4359. $info=pleiads,pleiadce
  4360. $icon=pleiads
  4361. $data
  4362. Mfg.
  4363. _Tehkan
  4364. -
  4365. Year
  4366. _1981
  4367. -
  4368. Format
  4369. _Raster
  4370. _Vertical
  4371. $bio
  4372. Pleiads' marquee on the actual
  4373. machine has the spelling
  4374. 'Pleiades' instead of the on-
  4375. screen spelling.
  4376.  
  4377. $end
  4378.  
  4379.  
  4380. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4381.  
  4382. #Pocket Gal
  4383.  
  4384. $info=pcktgal,pcktgalb,pcktgal2,spool3,spool3i
  4385. $icon=pcktgal
  4386. $data
  4387. Mfg.
  4388. _Data East
  4389. -
  4390. Year
  4391. _1987
  4392. -
  4393. Format
  4394. _Raster
  4395. _Horizontal
  4396. $bio
  4397. Pocket Gal team:
  4398.  
  4399. Minagawa, Shinichi (program)
  4400.  
  4401. Kinta58000 (design)
  4402.  
  4403. Masa, Fusimi, Astaroth,
  4404. Mixman (graphics)
  4405.  
  4406. Hitomi, Tatsuya, Maro,
  4407. Azusa (sound)
  4408.  
  4409. (Andrea Doimo, Universal
  4410. Videogame List)
  4411.  
  4412. $end
  4413.  
  4414. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4415.  
  4416.  
  4417. #Power Drive
  4418.  
  4419. $info=powerdrv
  4420. $icon=powerdrv
  4421. $data
  4422. Mfg.
  4423. _Bally
  4424. _Midway
  4425. -
  4426. Year
  4427. _1987
  4428. -
  4429. Format
  4430. _Raster
  4431. _Horizontal
  4432. $bio
  4433. Designed by
  4434. John Kubik
  4435.  
  4436. Programmed by
  4437. Jeff Nauman and crew
  4438.  
  4439. $end
  4440.  
  4441.  
  4442. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4443.  
  4444. #Psychic 5
  4445.  
  4446. $info=psychic5
  4447. $icon=psychic5
  4448. $data
  4449. Mfg.
  4450. _Jaleco
  4451. -
  4452. Year
  4453. _1987
  4454. -
  4455. Format
  4456. _Raster
  4457. _Vertical
  4458. $bio
  4459. Hardware planned by "Lovely"
  4460. Yohsuke
  4461.  
  4462. Software created by
  4463. "Ultra Man" Naoki
  4464. [Ultra Man is a famous hero of
  4465. japanese TV movies]
  4466. "Lonely" Kazuhiro
  4467.  
  4468. Character designed by "Italiano"
  4469. Taeko "Donchi" Naoko
  4470.  
  4471. Music composed by Cheabow 
  4472.  
  4473.  
  4474. A little game which had not a
  4475. huge success, but nevertheless
  4476. was a "cult game" for many
  4477. players thanks to the brilliant
  4478. gameplay, hard-to-find secret
  4479. bonuses and anime-like plot.
  4480. The inspiration for the five
  4481. ESPers design comes from
  4482. several japanese cartoons of
  4483. the '70s where the physical
  4484. aspect of main characters
  4485. was strongly stereotyped to
  4486. suit their psychological
  4487. profile/fighting ability.
  4488. (Andrea Babich)
  4489.  
  4490.  
  4491. $end
  4492.  
  4493. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4494.  
  4495. #Pulsar
  4496.  
  4497. $info=pulsar
  4498. $icon=pulsar
  4499. $data
  4500. Mfg.
  4501. _Sega
  4502. _Gremlin
  4503. -
  4504. Year
  4505. _1981
  4506. -
  4507. Format
  4508. _Raster
  4509. _Vertical
  4510. $bio
  4511. Designed and programmed
  4512. by Larry Clague
  4513. and Mike Hendricks
  4514.  
  4515. $end
  4516.  
  4517. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4518. #Q*Bert
  4519.  
  4520. $info=qbert,qbertjp
  4521. $icon=qbert
  4522. $data
  4523. Mfg.
  4524. _Gottlieb
  4525. -
  4526. Year
  4527. _1982
  4528. -
  4529. Format
  4530. _Raster
  4531. _Vertical
  4532. $bio
  4533. Designed by Jeff Lee
  4534.  
  4535. Programmed by Warren Davis
  4536.  
  4537. Artwork by Terry Doerzaph
  4538.  
  4539. Audio by David Thiel
  4540.  
  4541.  
  4542. Inspired by artwork by M.C.
  4543. Escher who was an artist that
  4544. Jeff admired. Ron Waxman
  4545. came up with the idea of
  4546. Q*Bert changing the color of
  4547. the cubes. Q*Bert's name
  4548. originated by the combination
  4549. of cube and Hubert, but the
  4550. "Cube-Bert" was changed to
  4551. "Q-Bert" to make it more
  4552. unique. The concept game
  4553. was called "Snots and Boogers"
  4554. and then "@!#?@!" (which
  4555. many of the programmers and
  4556. Gottlieb VPs said would be
  4557. impossible to get anyone to say)
  4558. before the final version was
  4559. called just "Q*Bert". Slick and
  4560. Sam were a play on the phrase
  4561. "spick and span" with Sam being
  4562. named after co-worker Sam
  4563. Russo. Rick Tighe came up with
  4564. the idea of adding the pinball
  4565. hardware which generated the
  4566. very mechanical KA-CHUNK
  4567. when Q*Bert falls off the
  4568. pyramid.(William Steward)
  4569.  
  4570. #end 
  4571.  
  4572. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4573.  
  4574. #Q*Bert's Qubes
  4575.  
  4576. $info=qbertqub
  4577. $icon=qbertqub
  4578. $data
  4579. Mfg.
  4580. _Mylstar
  4581. -
  4582. Year
  4583. _1983
  4584. -
  4585. Format
  4586. _Raster
  4587. _Vertical
  4588. $bio
  4589. Designed and programmed
  4590. by Neil Burnstein
  4591.  
  4592. Audio by David Thiel
  4593.  
  4594. Artwork by Terry Doerzaph
  4595.  
  4596.  
  4597. This game was the first to
  4598. have used both Mylstar
  4599. and Gottlieb (Gottlieb was
  4600. renamed Mylstar not too
  4601. soon after the game was
  4602. released, Warren Davis 
  4603. also joked that Mylstar is
  4604. Rat Slime spelled
  4605. backwards) on two
  4606. different versions of the
  4607. marquee.
  4608. (William Steward) 
  4609.  
  4610. $end
  4611.  
  4612. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4613.  
  4614. #Qix
  4615.  
  4616. $info=qix,qixa,qix2
  4617. $icon=qix
  4618. $data
  4619. Mfg.
  4620. _Taito
  4621. _America
  4622. -
  4623. Year
  4624. _1981
  4625. -
  4626. Format
  4627. _Raster
  4628. _Vertical
  4629. $bio
  4630. Designed and programmed
  4631. by Randy and Sandy Pfeiffer
  4632.  
  4633.  
  4634. One of the few American Taito
  4635. designs, Qix initially did
  4636. big numbers, but quickly
  4637. died when players discovered
  4638. the machine was "unbeatable."
  4639. Having a googleplex of
  4640. possible combinations, there
  4641. was no singular pattern to
  4642. the game, and players lost
  4643. interest.
  4644.  
  4645. $end
  4646.  
  4647. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4648. #Quantum
  4649.  
  4650. $info=quantum,quantum1
  4651. $icon=quantum
  4652. $data
  4653. Mfg.
  4654. _Atari
  4655. -
  4656. Year
  4657. _1982
  4658. -
  4659. Format
  4660. _Vector
  4661. _Vertical
  4662. $bio
  4663. Quantum was designed by 
  4664. General Computer Corp. for
  4665. Atari as part of a lawsuit
  4666. settlement for a Missile
  4667. Command speedup kit to 
  4668. which they affixed their
  4669. copyright. Quantum was one
  4670. of the games, Food Fight was
  4671. the other.
  4672. (Brian Deuel)
  4673.  
  4674.  
  4675. Quantum was a conversion
  4676. kit for Space Duel and 
  4677. Gravitar.
  4678. (William Steward)
  4679.  
  4680. $end
  4681.  
  4682.  
  4683. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4684.  
  4685. #Qwak (Prototype)
  4686.  
  4687. $info=qwakprot
  4688. $icon=qwakprot
  4689. $data
  4690. Mfg.
  4691. _Atari
  4692. -
  4693. Year
  4694. _1982
  4695. -
  4696. Format
  4697. _Raster
  4698. _Vertical
  4699. $bio
  4700. Designed and programmed
  4701. by Mark Cerny
  4702.  
  4703. This is the prototype of
  4704. the released version.
  4705.  
  4706. Originally designed to have a
  4707. touch-screen interface.
  4708.  
  4709. (Mike Balfour of MAMEDEV)
  4710.  
  4711. $end
  4712.  
  4713. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4714.  
  4715. #Rampage
  4716.  
  4717. $info=rampage
  4718. $icon=rampage
  4719. $data
  4720. Mfg.
  4721. _Bally
  4722. _Midway
  4723. -
  4724. Year
  4725. _1986
  4726. -
  4727. Format
  4728. _Raster
  4729. _Horz.
  4730. $bio
  4731. Designed and programmed
  4732. by Arcade Engineering
  4733.  
  4734. $end
  4735.  
  4736.  
  4737. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4738.  
  4739. #Rastan
  4740.  
  4741. $info=rastan,rastsaga
  4742. $icon=rastan
  4743. $data
  4744. Mfg.
  4745. _Taito
  4746. -
  4747. Year
  4748. _1987
  4749. -
  4750. Format
  4751. _Raster
  4752. _Horizontal
  4753. $bio
  4754. From the end credits:
  4755.  
  4756. Game Design: Nenko Nishimura
  4757.  
  4758. Game Program: Yoshinori
  4759. Kobayashi, Hideaki Tomioka,
  4760. Touru Takahashi, Hideo Kazama
  4761.  
  4762. Char. Design: Nenko Nishimura
  4763.  
  4764. Art Design: Nenko Nishimura,
  4765. Taira Sanuki, Seiji Kawakami,
  4766. Genzou Kuriki
  4767.  
  4768. Hardware Engineer: Noboru
  4769. Takeshita
  4770.  
  4771. Hardware Design: Masahiro
  4772. Yamaguchi
  4773.  
  4774. Music Composer And Sound
  4775. Effects: Naoto Yagishita,
  4776. Masahiko Takaki
  4777.  
  4778. Art Advisor: Junji Yarita
  4779.  
  4780. Special Thanks to
  4781. manager Mr. Sanbe 
  4782.  
  4783. (Andrea Babich)
  4784.  
  4785. $end
  4786.  
  4787. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4788.  
  4789. #Reactor
  4790. $info=reactor
  4791. $icon=reactor
  4792. $data
  4793. Mfg.
  4794. _Gottlieb
  4795. -
  4796. Year
  4797. _1982
  4798. -
  4799. Format
  4800. _Raster
  4801. _Horizontal
  4802. $bio
  4803. Designed and Programmed
  4804. by Tim Skelly
  4805.  
  4806. Audio by David Thiel
  4807.  
  4808.  
  4809. First called Ram-It,
  4810. then Expander, Reactor
  4811. was Skelly's first game
  4812. design upon going inde-
  4813. pendant. He designed a 
  4814. number of games for
  4815. Gottlieb (none of
  4816. which were released)
  4817. before taking an ex-
  4818. tended break in which
  4819. he watched horror 
  4820. movies, drank margaritas,
  4821. and wrote a screenplay!
  4822. (Brian Deuel, William Steward)
  4823.  
  4824. $end
  4825.  
  4826. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4827.  
  4828. #Red Baron
  4829.  
  4830. $info=redbaron
  4831. $icon=redbaron
  4832. $data
  4833. Mfg.
  4834. _Atari
  4835. -
  4836. Year
  4837. _1980
  4838. -
  4839. Format
  4840. _Vector
  4841. _Horizontal
  4842. $bio
  4843. Red Baron was a conversion
  4844. kit for Battlezone. The game
  4845. did poorly in the arcades.  
  4846.  
  4847. $end
  4848.  
  4849.  
  4850. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4851.  
  4852. #Regulus
  4853.  
  4854. $info=regulus
  4855. $icon=regulus
  4856. $data
  4857. Mfg.
  4858. _Sega
  4859. -
  4860. Year
  4861. _1983
  4862. -
  4863. Format
  4864. _Raster
  4865. _Vertical
  4866. $bio
  4867. Programmed by Hideki
  4868. Ishikawa and Shuichi
  4869. Katagi
  4870.  
  4871. Designed by Yoji Ishii
  4872.  
  4873. Character Design Yoshiki
  4874. Kawasaki
  4875.  
  4876.  
  4877. This team also worked on
  4878. Flicky.
  4879.  
  4880. (Andrea Babich)
  4881.  
  4882. $end
  4883.  
  4884. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4885.  
  4886. #Rescue
  4887.  
  4888. $info=rescue
  4889. $icon=rescue
  4890. $data
  4891. Mfg.
  4892. _Stern
  4893. -
  4894. Year
  4895. _1982
  4896. -
  4897. Format
  4898. _Raster
  4899. _Vertical
  4900. $bio
  4901. Designed and programmed
  4902. by Chris Oberth
  4903.  
  4904. $end
  4905.  
  4906. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4907.  
  4908. #Return To Vax
  4909.  
  4910. $info=mhavocrv
  4911. $icon=mhavoc
  4912. $data
  4913. Mfg.
  4914. _Atari
  4915. _hack
  4916. Year
  4917. _1984,97
  4918. -
  4919. Format
  4920. _Vector
  4921. _Horizontal
  4922. $bio
  4923. Modifications of original
  4924. by Jess Askey
  4925.  
  4926.  
  4927. Return To Vax is a hack of
  4928. Major Havoc. Changes include
  4929. new levels and easier gameplay.
  4930.  
  4931. $end
  4932.  
  4933.  
  4934. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4935.  
  4936.  
  4937. #Ripoff
  4938.  
  4939. $info=ripoff
  4940. $icon=ripoff
  4941. $data
  4942. Mfg.
  4943. _Cinematronics
  4944. -
  4945. Year
  4946. _1979
  4947. -
  4948. Format
  4949. _B/W
  4950. _Vector
  4951. _Horizontal
  4952. $bio
  4953. Designed and programmed
  4954. by Tim Skelly
  4955.  
  4956.  
  4957. One of the greatest co-
  4958. operative two player
  4959. games ever created.
  4960.  
  4961.  
  4962. Skelly's name appears on
  4963. Reactor, another one of 
  4964. his designs. Tim was one
  4965. of the first independent
  4966. game designers.
  4967.  
  4968. $end
  4969.  
  4970.  
  4971. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4972.  
  4973. #Road Blasters
  4974.  
  4975. $info=roadblst
  4976. $icon=roadblst
  4977. $data
  4978. Mfg.
  4979. _Atari
  4980. _Games
  4981. -
  4982. Year
  4983. _1987
  4984. -
  4985. Format
  4986. _Raster
  4987. _Horizontal
  4988. $bio
  4989.  
  4990. $end
  4991.  
  4992. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4993.  
  4994. #Roadrunner
  4995.  
  4996. $info=roadrunn
  4997. $icon=roadrunn
  4998. $data
  4999. Mfg.
  5000. _Atari
  5001. _Games
  5002. -
  5003. Year
  5004. _1985
  5005. -
  5006. Format
  5007. _Raster
  5008. _Horizontal
  5009. $bio
  5010. Designed and programmed
  5011. by Norm Avellar, Greg
  5012. Rivera, Mike Hally, and 
  5013. Sam Comstock
  5014.  
  5015. Art and animation by
  5016. Susan G. McBride
  5017.  
  5018. Audio by Hal Canon
  5019.  
  5020.  
  5021. Based on the Warner Bros.
  5022. cartoon.
  5023.  
  5024. (Brian Deuel)
  5025.  
  5026. $end
  5027.  
  5028. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5029.  
  5030. #Robotron
  5031.  
  5032. $info=robotron,robotryo
  5033. $icon=robotron
  5034. $data
  5035. Mfg.
  5036. _Williams
  5037. _Vidkidz
  5038. -
  5039. Year
  5040. _1982
  5041. -
  5042. Format
  5043. _Raster
  5044. _Horizontal
  5045. $bio
  5046. Designed and programmed
  5047. by Eugene Jarvis
  5048. and Larry DeMar (Vidkidz)
  5049.  
  5050.  
  5051. The design of Robotron was
  5052. influenced by Berzerk and the
  5053. Commodore PET game Chase.
  5054. It's original concept name was
  5055. "Robot Wars: 1984."
  5056.  
  5057.  
  5058. The prototype of the game was
  5059. built on a Defender platform
  5060. with a Stargate board and two
  5061. Atari 2600 joysticks attached
  5062. to a pail. Jarvis came up 
  5063. with the control design after
  5064. breaking his hand in an auto-
  5065. mobile accident. 
  5066.  
  5067.  
  5068. Williams is sued by Walt
  5069. Disney Productions for
  5070. copyright and patent
  5071. infringement regarding
  5072. Williams use of "tron" in
  5073. Robotron. Williams wins the
  5074. suit and Walt Disney releases
  5075. Tron on time.
  5076.  
  5077.  
  5078. Easter Egg: To see the
  5079. designers credits, do the
  5080. following while in game play
  5081. ... move right and fire up and
  5082. hit the player 1 start key, then
  5083. move up and fire down and
  5084. hit the player 2 start key, and
  5085. finally move down and fire up
  5086. (while holding the fire up you
  5087. see the message).
  5088. (Brian Deuel, William Steward) 
  5089.  
  5090. $end
  5091.  
  5092.  
  5093. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5094.  
  5095.  
  5096. #Root Beer Tapper
  5097.  
  5098. $info=rbtapper
  5099. $icon=rbtapper
  5100. $data
  5101. Mfg.
  5102. _Bally
  5103. _Midway
  5104. -
  5105. Year
  5106. _1984
  5107. -
  5108. Format
  5109. _Raster
  5110. _Horizontal
  5111. $bio
  5112. Designed and programmed
  5113. by Steve Meyer.
  5114.  
  5115. Graphics by Scott Morrison 
  5116.  
  5117. Sound by Elaine Ditton
  5118.  
  5119.  
  5120. The main character in the
  5121. game (as well as the guy in
  5122. Domino Man and one of the
  5123. lumberjacks in Timber) is
  5124. based on a Marvin Glass
  5125. employee named Mike
  5126. Ferris who had the same
  5127. mustache and bald head and
  5128. wore a red t-shirt all the time.
  5129. This version of Tapper
  5130. originated because Aladdin's
  5131. Castle arcades needed a
  5132. more family oriented version. 
  5133. (William Steward)
  5134.  
  5135. $end
  5136.  
  5137.  
  5138. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5139.  
  5140.  
  5141. #Sarge
  5142.  
  5143. $info=sarge
  5144. $icon=sarge
  5145. $data
  5146. Mfg.
  5147. _Bally
  5148. _Midway
  5149. -
  5150. Year
  5151. _1985
  5152. -
  5153. Format
  5154. _Raster
  5155. _Horizontal
  5156. $bio
  5157. Designed and programmed
  5158. by Arcade Engineering
  5159.  
  5160.  
  5161. Hidden deep inside the
  5162. graphics roms is a risque'
  5163. version of the woman shown
  5164. at the beginning of the
  5165. game. An easter egg, perhaps?
  5166.  
  5167. $end
  5168.  
  5169.  
  5170. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5171.  
  5172.  
  5173. #Satan's Hollow
  5174.  
  5175. $info=shollow,shollow2
  5176. $icon=shollow
  5177. $data
  5178. Mfg.
  5179. _Bally
  5180. _Midway
  5181. -
  5182. Year
  5183. _1981
  5184. -
  5185. Format
  5186. _Raster
  5187. _Vertical
  5188. $bio
  5189. Designed and programmed
  5190. by Arcade Engineering, 
  5191. who designed a slew
  5192. of games for Midway before
  5193. being bought out by them
  5194. in 1985.
  5195.  
  5196. $end
  5197.  
  5198.  
  5199. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5200.  
  5201.  
  5202. #Scramble
  5203.  
  5204. $info=scramble,scrambls,scramblb
  5205. $icon=scramble
  5206. $data
  5207. Mfg.
  5208. _Stern
  5209. _(Konami)
  5210. -
  5211. Year
  5212. _1981
  5213. -
  5214. Format
  5215. _Raster
  5216. _Vertical
  5217. $bio
  5218. Licensed from Konami by Stern
  5219.  
  5220.  
  5221. Called the poor man's
  5222. Defender, this was one
  5223. of the first multi-level
  5224. space shooters, if not the 
  5225. first.
  5226.  
  5227. $end
  5228.  
  5229.  
  5230. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5231.  
  5232. #Shinobi
  5233.  
  5234. $info=shinobi
  5235. $icon=shinobi
  5236. $data
  5237. Mfg.
  5238. _Sega
  5239. -
  5240. Year
  5241. _1987
  5242. -
  5243. Format
  5244. _Raster
  5245. _Horizontal
  5246. $bio
  5247.  
  5248. $end
  5249.  
  5250. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5251.  
  5252. #Section Z
  5253.  
  5254. $info=sectionz
  5255. $icon=sectionz
  5256. $data
  5257. Mfg.
  5258. _Capcom
  5259. -
  5260. Year
  5261. _1985
  5262. -
  5263. Format
  5264. _Raster
  5265. _Horizontal
  5266. $bio
  5267. Programmed by Toshio Arima
  5268.  
  5269. (Andrea Babich)
  5270.  
  5271. $end
  5272.  
  5273. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5274.  
  5275. #Showdown
  5276.  
  5277. $info=showdown
  5278. $icon=showdown
  5279. $data
  5280. Mfg.
  5281. _Exidy
  5282. -
  5283. Year
  5284. _1988
  5285. -
  5286. Format
  5287. _Raster
  5288. _Horizontal
  5289. $bio
  5290. Designed and programmed
  5291. by Larry Hutcherson, Vic 
  5292. Tolomei, and Ken Nicholson
  5293.  
  5294. $end
  5295.  
  5296. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5297.  
  5298. #Sinistar
  5299.  
  5300. $info=sinistar,sinista2
  5301. $icon=sinistar
  5302. $data
  5303. Mfg.
  5304. _Williams
  5305. -
  5306. Year
  5307. _1983
  5308. -
  5309. Format
  5310. _Raster
  5311. _Vertical
  5312. $bio
  5313. Designed and programmed
  5314. by Noah Falstein, RJ Mical,
  5315. John Newcommer, Jack Haegar,
  5316. and Sam Dicker
  5317.  
  5318.  
  5319. Sinistar started out life as
  5320. Juggernaut, then Dark Star.
  5321. (Curtis Hart)
  5322.  
  5323.  
  5324. There was an office joke that
  5325. when the Sinistar said "Run
  5326. Coward", it sounded like
  5327. "Ron Howard", which is
  5328. where is recieved its
  5329. nickname: "Opie-Star"
  5330.  
  5331.  
  5332. Easter Egg: The designers
  5333. credits are hidden within the
  5334. game but can only be seen
  5335. after entering 3 credits and
  5336. doing a series of movements
  5337. and key presses, which the
  5338. programmers have now
  5339. forgotten. 
  5340.  
  5341.  
  5342. Easter Egg 2: There is a bug
  5343. in the game that allows an
  5344. enemy shot still on screen to
  5345. kill you while you are
  5346. spinning in Sinistar's mouth,
  5347. thus killing you twice.
  5348. However, this bug can be
  5349. used to your advantage
  5350. because if you have no extra
  5351. lives left before you get
  5352. double killed your lives
  5353. count goes to -1 (which in
  5354. computer speak is a really
  5355. big number, so this "cheat"
  5356. allows you to get a major
  5357. power-up).
  5358. (William Steward)
  5359.  
  5360.  
  5361. The game's original program 
  5362. was changed to make it more
  5363. difficult, due to management
  5364. decisions that it was too 
  5365. easy. According to the de-
  5366. signers, this was totally 
  5367. against their wishes, as it
  5368. spoiled a perfect balance of
  5369. gameplay and the game's
  5370. smooth animation sequences.
  5371. RJ Mical has the original 
  5372. program burned into a set of
  5373. roms in his possession, so
  5374. maybe someday....?
  5375.  
  5376.  
  5377. Some Sinistar machines came
  5378. in a Duramold cabinet. Only
  5379. three other games came in
  5380. this cabinet, and are highly
  5381. sought out colectors items.
  5382.  
  5383.  
  5384. There is another romset of
  5385. this game available. See
  5386. Sinistar (Prototype)
  5387. for details.
  5388. (Brian Deuel)
  5389.  
  5390. $end
  5391.  
  5392.  
  5393. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5394.  
  5395.  
  5396. #Sinistar (Prototype), aka Sinistar Rare
  5397.  
  5398. $info=oldsin,sinista1
  5399. $icon=sinistar
  5400. $data
  5401. Mfg.
  5402. _Williams
  5403. -
  5404. Year
  5405. _1982
  5406. -
  5407. Format
  5408. _Raster
  5409. _Vertical
  5410. $bio
  5411. This romset is allegedly from
  5412. a early release machine that
  5413. was displayed at the 1982
  5414. AMOA show in Las Vegas.
  5415. Two Sinistar programmers,
  5416. RJ Mical and Noah Falstein,
  5417. believe this to be so,
  5418. but it's not confirmed.
  5419.  
  5420.  
  5421. Here's some gameplay info and
  5422. differences courtesy of
  5423. Sinistar page and Doug Stoffa,
  5424. from whose machine these
  5425. images were dumped:
  5426.  
  5427.  
  5428. 1.Sinistar scream cuts off
  5429. during quick re-triggers,
  5430. rather than one long
  5431. scream.
  5432.  
  5433.  
  5434. 2.More crystals per planetoid.
  5435.  
  5436.  
  5437. 3.Sinistar death sometimes
  5438. occurs offscreen.
  5439.  
  5440.  
  5441. 4.Warp to next level in random
  5442. direction,not just upper right.
  5443.  
  5444.  
  5445. 5.Some parameters in operator
  5446. adjust screen not present, such
  5447. as set attract mode message.
  5448.  
  5449.  
  5450. 6.You don't spin out when eaten
  5451. by the Sinistar.  You just
  5452. explode when you get too close.
  5453.  
  5454.  
  5455. 7.Once Sinistar is defeated,
  5456. you do not get locked into your
  5457. location on the screen.  You
  5458. can move as if he were still
  5459. alive.The warping direction
  5460. is not random as initially
  5461. thought, but is in the
  5462. direction your ship is facing
  5463. when the battle computer
  5464. engages warp engines.
  5465.  
  5466.  
  5467. 8.The set has some other weird
  5468. behavior which I will call
  5469. screen wrapping.  It involves
  5470. enemies passing through the
  5471. window of gameplay and then
  5472. re-appearing immediately.
  5473.  
  5474.  
  5475. 9. The FIRE button advances
  5476. the letter entry for high
  5477. scores rather than the
  5478. joystick's move-right.
  5479.  
  5480.  
  5481. 10.Instead of having the
  5482. word "SINISTAR" appear in
  5483. red in the center of the
  5484. screen in the standard font
  5485. this set has a big red word 
  5486. SINISTAR in the shape of the
  5487. word on the marquee appear
  5488. before all the standard font
  5489. SINISTARs pop up.  It drips
  5490. blood in a few places.
  5491.  
  5492.  
  5493. Special thanks to Peter
  5494. Freeman and Doug Stoffa.
  5495.  
  5496. $end
  5497.  
  5498.  
  5499. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5500.  
  5501. #Slap Fight
  5502.  
  5503. $info=slapfigh,slapbtjp
  5504. $icon=slapfigh
  5505. $data
  5506. Mfg.
  5507. _Taito
  5508. -
  5509. Year
  5510. _1985
  5511. -
  5512. Format
  5513. _Raster
  5514. _Vertical
  5515. $bio
  5516. Easter Egg: 
  5517. Dont shoot at the beginning of
  5518. the game. Try to stay alive for
  5519. as long as possible without
  5520. firing a single shot. The game
  5521. should give you a huge bonus,
  5522. depending on how far you
  5523. can stay alive without firing.
  5524. In addition to this you get
  5525. teleported to another level,
  5526. and get some nice weapons. 
  5527.  
  5528. (Frode Gjerde)
  5529.  
  5530. $end
  5531.  
  5532. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5533.  
  5534. #Snow Brothers
  5535.  
  5536. $info=snowbros,snowbroa
  5537. $icon=snowbros
  5538. $data
  5539. Mfg.
  5540. _Toaplan
  5541. _(Romstar)
  5542. -
  5543. Year
  5544. _1990
  5545. -
  5546. Format
  5547. _Raster
  5548. _Horizontal
  5549. $bio
  5550. This game was licensed
  5551. by Toaplan for manufacture
  5552. by Romstar.
  5553.  
  5554. $end
  5555.  
  5556.  
  5557. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5558.  
  5559.  
  5560. #Solar Fox
  5561.  
  5562. $info=solarfox
  5563. $icon=solarfox
  5564. $data
  5565. Mfg.
  5566. _Bally
  5567. _Midway
  5568. -
  5569. Year
  5570. _1981
  5571. -
  5572. Format
  5573. _Raster
  5574. _Vertical
  5575. $bio
  5576. Designed and programmed
  5577. by Arcade Engineering
  5578.  
  5579.  
  5580. Contained a "skip-a-rack"
  5581. feature, where if the
  5582. player beats the timer,
  5583. he could....
  5584.  
  5585.  
  5586. Skip-a-rack!!!
  5587.  
  5588. $end
  5589.  
  5590.  
  5591. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5592.  
  5593.  
  5594. #Solar Quest
  5595.  
  5596. $info=solarq
  5597. $icon-solarq
  5598. $data
  5599. Mfg.
  5600. _Cinematronics
  5601. -
  5602. Year
  5603. _1981
  5604. -
  5605. Format
  5606. _Vector
  5607. _Horizontal
  5608. $bio
  5609. Designed and programmed
  5610. by Scott Boden (Star Castle)
  5611.  
  5612. $end
  5613.  
  5614.  
  5615. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5616.  
  5617.  
  5618. #Space Duel
  5619.  
  5620. $info=spacduel
  5621. $icon=spacduel
  5622. $data
  5623. Mfg.
  5624. _Atari
  5625. -
  5626. Year
  5627. _1980
  5628. -
  5629. Format
  5630. _Vector
  5631. _Horizontal
  5632. $bio
  5633. Designed and partially
  5634. programmed by Owen Rubin
  5635.  
  5636. Finished by Rick Maurer
  5637.  
  5638.  
  5639. The original sequel to
  5640. Asteroids, it was shelved
  5641. when Asteroids Deluxe was
  5642. green-lighted for production.
  5643. When Asteroids Deluxe tanked,
  5644. this game was taken off the
  5645. shelf and released to moderate
  5646. success.(Brian Deuel)
  5647.  
  5648. $end
  5649.  
  5650.  
  5651. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5652.  
  5653. #Space Dungeon
  5654.  
  5655. $info=sdungeon
  5656. $icon=sdungeon
  5657. $data
  5658. Mfg.
  5659. _Taito
  5660. _America
  5661. -
  5662. Year
  5663. _1981
  5664. -
  5665. Format
  5666. _Raster
  5667. _Vertical
  5668. $bio
  5669. Designed and programmed
  5670. by Rex Battenberg
  5671.  
  5672.  
  5673. Space Dungeon is one of
  5674. the few American- designed
  5675. Taito games.
  5676. ("KGB")
  5677.  
  5678. $end
  5679.  
  5680. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5681.  
  5682. #Space Invaders
  5683.  
  5684. $info=invaders,earthinv,spaceatt,sinvemag,cosmicmo,alieninv,si_tv,si_cv,si_sv
  5685. $icon=invaders
  5686. $data
  5687. Mfg.
  5688. _Midway
  5689. _(Taito)
  5690. -
  5691. Year
  5692. _1978
  5693. -
  5694. Format
  5695. _Raster
  5696. _Vertical
  5697. $bio
  5698. Designed and programmed
  5699. by Toshihiro Nishikado
  5700.  
  5701.  
  5702. Licensed by Midway for
  5703. production in the US
  5704.  
  5705.  
  5706. The game that started the 
  5707. whole damn craze!! SI caused
  5708. a yen shortage in Japan. Many
  5709. regular produce and goods
  5710. stores in Japan removed
  5711. their products and converted
  5712. into SI parlors overnight,
  5713. complete with giant speakers 
  5714. broadcasting the 
  5715. "thump-thump-thump" of the 
  5716. marching invaders. A classic 
  5717. in every sense of the word.
  5718.  
  5719.  
  5720. Space Invaders was the first
  5721. arcade game to work it's way
  5722. out of seedy arcades and into
  5723. pizza parlors and ice cream
  5724. shops. 
  5725. (Curtis Hart)
  5726.  
  5727.  
  5728. The SI phenomenon stuns
  5729. conservative adults who are
  5730. certain the games sour the 
  5731. minds of their youngsters.
  5732. Residents of Mesquite,
  5733. Texas push the issue all the
  5734. way to the Supreme Court
  5735. in their efforts to ban the
  5736. illicit machines from their
  5737. Bible-belt community. 
  5738. (William Steward)
  5739.  
  5740. $end
  5741.  
  5742.  
  5743. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5744.  
  5745.  
  5746. #Space Invaders PII
  5747.  
  5748. $info=invadpt2,invdelux
  5749. $icon=invadpt2
  5750. $data
  5751. Mfg.
  5752. _Taito
  5753. -
  5754. Year
  5755. _1979
  5756. -
  5757. Format
  5758. _B/W
  5759. _Overlay
  5760. _Raster
  5761. _Vertical
  5762. $bio
  5763. Designed and programmed
  5764. by Toshihiro Nishikado
  5765.  
  5766.  
  5767. The true sequel to the
  5768. original. Midway licensed
  5769. a different version for
  5770. US consumption (SI Deluxe).
  5771. Changes in gameplay include
  5772. invaders that march forward,
  5773. invaders that split to form
  5774. two when shot, another bonus
  5775. ship that flies by above the 
  5776. invaders, intermissions
  5777. between racks, and the famous
  5778. "rainbow bonus."
  5779.  
  5780. $end
  5781.  
  5782.  
  5783. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5784.  
  5785.  
  5786. #Space Wars
  5787.  
  5788. $info=spacewar
  5789. $icon=spacewar
  5790. $data
  5791. Mfg.
  5792. _Cinematronics
  5793. -
  5794. Year
  5795. _1977
  5796. -
  5797. Format
  5798. _Vector
  5799. _Horizontal
  5800. $bio
  5801. Original design (Spacewar!)
  5802. by Steve Russell on a
  5803. PDP-1 mainframe in
  5804. 1962
  5805.  
  5806. Hardware design and
  5807. game program for
  5808. Cinematronics by
  5809. Larry Rosenthal
  5810.  
  5811.  
  5812. Space Wars was the first
  5813. vector game. Many buttons, a
  5814. gigantic cabinet. The game
  5815. was originally brought to 
  5816. Midway, but Rosenthal balked
  5817. at their ridiculous royalty
  5818. offer. He sold the game and
  5819. hardware to Cinematronics,
  5820. and signed a contract for
  5821. 50% of the royalties; unheard
  5822. of in those days. Rosenthal
  5823. later left Cinematronics,
  5824. taking all technical 
  5825. documents with him, and 
  5826. leaving poor Tim Skelly to
  5827. scrounge for information.
  5828. Luckily, he found a tech who
  5829. had helped Rosenthal when he
  5830. was pressed for time and 
  5831. obtained the opcodes and
  5832. technical info needed.
  5833. Cinematronics sued 
  5834. Rosenthal, but they
  5835. settled, with Larry's
  5836. company, Vectorbeam, being
  5837. bought by Cinematronics.
  5838. Looks like ol' Larry made
  5839. out like a bandit!!
  5840.  
  5841. $end
  5842.  
  5843.  
  5844. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5845.  
  5846.  
  5847. #Spectar
  5848.  
  5849. $info=spectar
  5850. $icon=spectar
  5851. $data
  5852. Mfg.
  5853. _Exidy
  5854. -
  5855. Year
  5856. _1980
  5857. -
  5858. Format
  5859. _Raster
  5860. _Horizontal
  5861. $bio
  5862. Spectar is the sequel
  5863. to Targ.
  5864.  
  5865. $end
  5866.  
  5867.  
  5868. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5869.  
  5870. #Speed Coin (prototype)
  5871.  
  5872. $info=spdcoin
  5873. $icon=spdcoin
  5874. $data
  5875. Mfg.
  5876. _Stern
  5877. -
  5878. Year
  5879. _1984
  5880. -
  5881. Format
  5882. _Raster
  5883. _Vertical
  5884. $bio
  5885. Designed by Thomas Baron
  5886. Programmed by Keith Enge 
  5887.  
  5888. $end
  5889.  
  5890. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5891.  
  5892. #Speed Freak
  5893.  
  5894. $info=speedfrk
  5895. $icon=speedfrk
  5896. $data
  5897. Mfg.
  5898. _Vectorbeam
  5899. -
  5900. Year
  5901. _1978
  5902. -
  5903. Format
  5904. _Vector
  5905. _Horizontal
  5906. $bio
  5907. From KLOV (http://www.tc.
  5908. umn.edu/~johns594/arcade/
  5909. klov/):
  5910.  
  5911. This driving game is very
  5912. intense. Your perspective is
  5913. somewhat overhead and
  5914. behind the hood of the car. A
  5915. very fast game. In fourth gear
  5916. you are moving extremely fast
  5917. and control is difficult, making
  5918. for exciting and hectic
  5919. manuevers. The oncoming
  5920. traffic is always the same car
  5921. composed of 3-dimensional
  5922. "wireframe" vector graphics --
  5923. very impressive and ahead of
  5924. their time -- similar to the
  5925. enemy tanks in Battlezone. The
  5926. stationary objects are not as
  5927. impressive and usually crudely
  5928. rendered. 
  5929.  
  5930. $end
  5931.  
  5932.  
  5933. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5934.  
  5935. #Speed Rumbler
  5936.  
  5937. $info=srumbler,srumblr2
  5938. $icon=srumbler
  5939. $data
  5940. Mfg.
  5941. _Capcom
  5942. -
  5943. Year
  5944. _1986
  5945. -
  5946. Format
  5947. _Raster
  5948. _Vertical
  5949. $bio
  5950. Programmer: Yukio Arai
  5951. and  Kyoko Tomita
  5952.  
  5953. Character Design by Chieko
  5954. Ryugo, Kimio, Couichi Yotsui
  5955.  
  5956. Music by Tamayo Kawamoto
  5957. and Harumi Ihara
  5958.  
  5959. Hardware by Shinji Kuchino
  5960. and Katuhiko Kamimori 
  5961.  
  5962. (Andrea Babich)
  5963.  
  5964. $end
  5965.  
  5966. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5967.  
  5968. #Splat
  5969.  
  5970. $info=splat
  5971. $icon=splat
  5972. $data
  5973. Mfg.
  5974. _Williams
  5975. -
  5976. Year
  5977. _1982
  5978. -
  5979. Format
  5980. _Raster
  5981. _Horizontal
  5982. $bios
  5983. Designed and programmed
  5984. by John Newcommer (Joust)
  5985. and Sam Dicker
  5986.  
  5987.  
  5988. Inspired by the food fight
  5989. scene of Animal House.
  5990. John came up with the idea
  5991. of removeable heads to
  5992. extend the life of the
  5993. characters, plus thought it
  5994. was a unique twist to the
  5995. game. (William Steward) 
  5996.  
  5997. $end
  5998.  
  5999.  
  6000. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6001.  
  6002. #Sprint
  6003.  
  6004. $info=sprint1,sprint2
  6005. $icon=sprint1
  6006. $data
  6007. Mfg.
  6008. _Atari
  6009. -
  6010. Year
  6011. _1978
  6012. -
  6013. Format
  6014. _Raster
  6015. _Horizontal
  6016. $bio
  6017. Designed and programmed
  6018. by Dennis Koble
  6019.  
  6020. (William Steward)
  6021.  
  6022. $end
  6023.  
  6024. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6025.  
  6026. #Spy Hunter
  6027.  
  6028. $info=spyhunt
  6029. $icon=spyhunt
  6030. $data
  6031. Mfg.
  6032. _Bally
  6033. _Midway
  6034. -
  6035. Year
  6036. _1983
  6037. -
  6038. Format
  6039. _Raster
  6040. _Vertical
  6041. $bio
  6042. Designed and programmed
  6043. by Bill Adams and crew
  6044.  
  6045.  
  6046. The car was based on one
  6047. of the designer's own Nissan 
  6048. 280z.The game was to have a
  6049. helicopter stage but the
  6050. designers ran out of 
  6051. resources. They also wanted
  6052. the James Bond theme to
  6053. play, but settled for the
  6054. Peter Gunn theme instead.
  6055. (Curtis Hart)
  6056.  
  6057. $end
  6058.  
  6059.  
  6060. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6061.  
  6062.  
  6063. #Star Castle
  6064.  
  6065. $info=starcas
  6066. $icon=starcas
  6067. $data
  6068. Mfg.
  6069. _Cinematronics
  6070. -
  6071. Year
  6072. _1981
  6073. -
  6074. Format
  6075. _Vector
  6076. _Horizontal
  6077. $bio
  6078. Designed by Tim Skelly
  6079. Programmed by Scott Boden
  6080.  
  6081.  
  6082. The star constellation in the
  6083. background was actually the 
  6084. outline of a centerfold from 
  6085. a 1980 issue of OUI magazine.
  6086. When management found out 
  6087. after shipping about 5000
  6088. units, they flipped out and
  6089. almost stopped production.
  6090. They eventually came to their
  6091. senses and nothing was
  6092. changed.
  6093. (Cameron MacMillan)
  6094.  
  6095.  
  6096. The Atari 2600 game "Yar's
  6097. Revenge" originated from a
  6098. rough version of Star Castle
  6099. for that system which never
  6100. made it to production.
  6101.  
  6102. (William Steward)
  6103.  
  6104. $end
  6105.  
  6106.  
  6107. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6108.  
  6109. #Star Fire
  6110.  
  6111. $info=starfire
  6112. $icon=starfire
  6113. $data
  6114. Mfg.
  6115. _Exidy
  6116. -
  6117. Year
  6118. _1979
  6119. -
  6120. Format
  6121. _Raster
  6122. _Horizontal
  6123. $bio
  6124. If you enter SKO it will put
  6125. "HI SUSAN" on the screen for a
  6126. second or two before showing
  6127. the high-score table. My part-
  6128. time arcade help that did this was
  6129. Susan K. Owen.Was she ever
  6130. surprised! I asked Exidy and
  6131. Susan was the programmers
  6132. girlfriend. As far as I know,
  6133. they did get married. 
  6134.  
  6135. (Forwarded to Gareth Long
  6136. of MAMEDEV by anonymous)
  6137.  
  6138. $end
  6139.  
  6140. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6141.  
  6142.  
  6143. #Star Hawk
  6144.  
  6145. $info=starhawk
  6146. $icon=starhawk
  6147. $data
  6148. Mfg.
  6149. _Cinematronics
  6150. -
  6151. Year
  6152. _1979
  6153. -
  6154. Format
  6155. _Vector
  6156. _Horizontal
  6157. $bio
  6158. Designed and programmed
  6159. by Tim Skelly
  6160.  
  6161.  
  6162. Skelly wrote the entire
  6163. Star Hawk program in opcodes
  6164. while the develop-
  6165. ment tools were being 
  6166. written for the board.
  6167.  
  6168. $end
  6169.  
  6170.  
  6171. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6172.  
  6173.  
  6174. #Star Wars
  6175.  
  6176. $info=starwars
  6177. $icon=starwars
  6178. $data
  6179. Mfg.
  6180. _Atari
  6181. -
  6182. Year
  6183. _1983
  6184. -
  6185. Format
  6186. _Vector
  6187. _Horizontal
  6188. $bio
  6189. Designed and programmed
  6190. by Mike Hally, Earl Vickers
  6191. and Rick Moncrief
  6192.  
  6193.  
  6194. The basic game engine for
  6195. Star Wars was converted 
  6196. from a 2-year old space
  6197. game project called
  6198. Warp-Speed, which was
  6199. designed to develop 3-D
  6200. image capabilities.
  6201. The controls were adapted
  6202. from the controls used for
  6203. Army Battlezone.
  6204. (Curtis Hart)
  6205.  
  6206.  
  6207. As Luke's Tie-Fighter 
  6208. zooms toward the Death 
  6209. Star, players can barely
  6210. make out the words, "May
  6211. The Force Be With You" on
  6212. the Death Star's face.
  6213.  
  6214.  
  6215. Star Wars was the first
  6216. Atari game to have speech.
  6217. All of the phrases were 
  6218. taken directly from the 
  6219. movie.
  6220.  
  6221.  
  6222. If the player hits Darth
  6223. Vader's Tie Fighter 30
  6224. times, the player is
  6225. awarded 255 extra shields.
  6226. (Jeff Burks)
  6227.  
  6228. $end
  6229.  
  6230.  
  6231. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6232.  
  6233.  
  6234. #Stargate
  6235.  
  6236. $info=stargate
  6237. $icon=stargate
  6238. $data
  6239. Mfg.
  6240. _Williams
  6241. -
  6242. Year
  6243. _1981
  6244. -
  6245. Format
  6246. _Raster
  6247. _Horizontal
  6248. $bio
  6249. Designed and programmed
  6250. by Eugene Jarvis 
  6251. and Larry DeMar
  6252.  
  6253.  
  6254. Stargate was the first game
  6255. designed by Vidkidz, the 
  6256. design firm founded by Jarvis
  6257. and DeMar when they decided 
  6258. to go independent. Williams
  6259. became desperate for a game
  6260. after the designers left, so
  6261. they took Vidkidz under
  6262. contract. Stargate took four
  6263. months to complete. All
  6264. Vidkidz games were designed
  6265. on a dual 8" floppy, 1 Mhz
  6266. 6809 Motorola Exorcisor 
  6267. system that cost $30,000(!)
  6268. in those days.
  6269. (Brian Deuel)
  6270.  
  6271.  
  6272. The name was changed to
  6273. Defender II right after the
  6274. game had stopped being
  6275. manufactured, because
  6276. Williams wanted to make
  6277. sure they could own the
  6278. trademark on the title.
  6279. (Curtis Hart)
  6280.   
  6281. $end
  6282.  
  6283.  
  6284. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6285.  
  6286. #Street Fighter 2
  6287.  
  6288. $info=sf2,sf2a,sf2b,sf2e,sf2j
  6289. $icon=sf2
  6290. $data
  6291. Mfg.
  6292. _Capcom
  6293. -
  6294. Year
  6295. _1991
  6296. -
  6297. Format
  6298. _Raster
  6299. _Horizontal
  6300. $bio
  6301. Street Fighter 2 team:
  6302.  
  6303. Character Designer: S.Y.,
  6304. Ikusan.Z, Sho, Erichan,
  6305. Pigmon, Katuragi, Mak!!,
  6306. Manbou, Ballboy, Kurisan,
  6307. Q Kyoku, Mikiman, Tanuki,
  6308. Yamachan, S'Taing, Nissui,
  6309. Buppo, Ziggy, Zummy,
  6310. Nakamura and Okazaki
  6311.  
  6312. Programmer: Shin, Marina,
  6313. Macchan, Ecchro!!
  6314.  
  6315. Sound: Shimo-P., Oyaji-Oyaji 
  6316.  
  6317.  
  6318. To see the programmer's
  6319. credits in SF2 you have to
  6320. finish the game on one coin.
  6321. If you can complete SF2
  6322. without losing a round, you'll
  6323. also be able to see a tiny picture
  6324. of every programmer. 
  6325.  
  6326. (Andrea Babich)
  6327.  
  6328. $end
  6329.  
  6330. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6331.  
  6332. #Subs
  6333.  
  6334. $info=subs
  6335. $icon=subs
  6336. $data
  6337. Mfg.
  6338. _Atari
  6339. -
  6340. Year
  6341. _1977
  6342. -
  6343. Format
  6344. _Raster
  6345. _Horizontal
  6346. _Two monitors
  6347. $bio
  6348. Subs was the first multi-
  6349. monitor game. Players stood 
  6350. on opposite sites of each
  6351. other and used radar to find
  6352. the others hidden sub, and
  6353. blow it away.
  6354.  
  6355. (Mike Balfour of MAMEDEV)
  6356.  
  6357. $end
  6358.  
  6359. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6360.  
  6361. #Sundance
  6362.  
  6363. $info=sundance
  6364. $icon=sundance
  6365. $data
  6366. Mfg.
  6367. _Cinematronics
  6368. -
  6369. Year
  6370. _1979
  6371. -
  6372. Format
  6373. _Vector
  6374. _Horizontal
  6375. $bio
  6376. Designed and programmed
  6377. by Tim Skelly
  6378.  
  6379.  
  6380. Sundance had grids in 
  6381. space years before Tempest.
  6382. Skelly felt the game lacked
  6383. the anxiety element needed
  6384. in a good game, and begged
  6385. Cinematronics not to release
  6386. it. He was right :)
  6387.  
  6388. $end
  6389.  
  6390.  
  6391. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6392.  
  6393.  
  6394. #Super Cobra
  6395.  
  6396. $info=scobra,scobras,scobrab
  6397. $icon=scobra
  6398. $data
  6399. Mfg.
  6400. _Stern
  6401. _(Konami)
  6402. -
  6403. Year
  6404. _1981
  6405. -
  6406. Format
  6407. _Raster
  6408. _Vertical
  6409. $bio
  6410. Licensed from Konami
  6411. by Stern for manufacture
  6412. in the US
  6413.  
  6414.  
  6415. Super Cobra is the 
  6416. sequel to Scramble.
  6417.  
  6418. $end
  6419.  
  6420.  
  6421. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6422.  
  6423.  
  6424. #Super Space Invaders
  6425.  
  6426. $info=ssi
  6427. $icon=ssi
  6428. $data
  6429. Mfg.
  6430. _Taito
  6431. -
  6432. Year
  6433. _1990
  6434. -
  6435. Format
  6436. _Raster
  6437. _Horizontal
  6438. $bio
  6439. The third update to
  6440. Space Invaders (the
  6441. second was Return of
  6442. the Invaders).
  6443.  
  6444. $end
  6445.  
  6446.  
  6447. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6448.  
  6449. #Super Sprint and Championship Sprint
  6450.  
  6451. $info=ssprint,csprint
  6452. $icon=ssprint
  6453. $data
  6454. Mfg.
  6455. _Atari
  6456. _Games
  6457. -
  6458. Year
  6459. _1986
  6460. -
  6461. Format
  6462. _Raster
  6463. _Horizontal
  6464. $bio
  6465. Designed and programmed
  6466. by Robert Weatherby and
  6467. Kelly Turner
  6468.  
  6469. Art and animation by
  6470. Will Noble, Kris Moser, and
  6471. Sam Comstock
  6472.  
  6473. Audio by Hal Canon
  6474.  
  6475.  
  6476. The sequel to Sprint II,
  6477. these games carry on the
  6478. same simple gameplay while
  6479. adding a few new elements,
  6480. such as the ability to pick
  6481. up wrenches for adding modi-
  6482. fications to the player's car,
  6483. and challenging new tracks.
  6484.  
  6485. $end
  6486.  
  6487. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6488.  
  6489. #Superman
  6490.  
  6491. $info=superman
  6492. $icon=superman
  6493. $data
  6494. Mfg.
  6495. _Taito
  6496. -
  6497. Year
  6498. _1988
  6499. -
  6500. Format
  6501. _Raster
  6502. _Horizontal
  6503. $bio
  6504. Superman team:
  6505.  
  6506. Hidehiro Fujiwara (game design)
  6507.  
  6508. Tohru Sugawara, Hideaki
  6509. Tomioka, Hideki Hashimoto,
  6510. Mari Iwano, Tadakazu Aono
  6511. (program)
  6512.  
  6513. Nenko Nishimura
  6514. (character design)
  6515.  
  6516. Yoshihiro Wakita,
  6517. Junji Yarita, Taira Sanuki,
  6518. Shinobu Iwabuchi, Akira
  6519. Saito, Minori Ishino,
  6520. Takako Kozima,
  6521. Toshiyuki Nishimura 
  6522. (art design)
  6523.  
  6524. Noboru Yasukawa (hardware)
  6525.  
  6526. Masahiko Takaki, Kazuyuki
  6527. Ohnui, Splatter A., Takami
  6528. Asano (music sfx)
  6529.  
  6530. Natsuki Hirosawa (graphic design)
  6531.  
  6532. (Andrea Doimo, Universal
  6533. Videogame List)
  6534.  
  6535. $end
  6536.  
  6537. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6538.  
  6539. #Tailgunner
  6540.  
  6541. $info=tailg
  6542. $icon=tailg
  6543. $data
  6544. Mfg.
  6545. _Cinematronics
  6546. _(Exidy)
  6547. -
  6548. Year
  6549. _1980
  6550. -
  6551. Format
  6552. _Vector
  6553. _Horizontal
  6554. $bio
  6555. Designed by Tim Skelly
  6556. Programmed by Scott Boden
  6557.  
  6558.  
  6559. Exidy licensed Tailgunner
  6560. for production of cockpit
  6561. units with the name Tail
  6562. Gunner II.
  6563.  
  6564. $end
  6565.  
  6566.  
  6567. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6568.  
  6569.  
  6570. #Tapper
  6571.  
  6572. $info=tapper,sutapper
  6573. $icon=tapper
  6574. $data
  6575. Mfg.
  6576. _Bally
  6577. _Midway
  6578. -
  6579. Year
  6580. _1983
  6581. -
  6582. Format
  6583. _Raster
  6584. _Vertical
  6585. $bio
  6586. Designed and programmed
  6587. by Steve Meyer
  6588.  
  6589. Graphics by Scott Morrison 
  6590.  
  6591. Sound by Elaine Ditton
  6592.  
  6593.  
  6594. There were three versions
  6595. of Tapper released: Root
  6596. Beer, Budweiser, and Sun-
  6597. tary (UK).
  6598.  
  6599.  
  6600. The main character in the game
  6601. (as well as the guy in Domino
  6602. Man and one of the
  6603. lumberjacks in Timber) is based
  6604. on a Marvin Glass employee
  6605. named Mike Ferris who had the
  6606. same mustache and bald head
  6607. and wore a red t-shirt all the
  6608. time. This game was play tested
  6609. in a Chicago-area Rush Street
  6610. bar called the Snuggery with
  6611. much positive feedback.
  6612. Digitized beltches were going to
  6613. be used in the game, but they
  6614. never made it into the final
  6615. version. The early prototype of
  6616. the machine that Morrison
  6617. threw together used a Gorf
  6618. joystick, an Atari joystick,
  6619. 4 phone buttons, and a few
  6620. other gizmos.
  6621.  
  6622.  
  6623. Easter Egg: To see the
  6624. designers credits, hold down
  6625. both tappers and both joysticks
  6626. then hit the 1P and 2P buttons
  6627. while the logo is filling up with
  6628. beer in the attract mode.
  6629. (William Steward) 
  6630.  
  6631. $end
  6632.  
  6633.  
  6634. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6635.  
  6636.  
  6637. #Targ
  6638.  
  6639. $info=targ
  6640. $icon=targ
  6641. $data
  6642. Mfg.
  6643. _Exidy
  6644. -
  6645. Year
  6646. _1980
  6647. -
  6648. Format
  6649. _Format
  6650. _Horizontal
  6651. $bio
  6652. Many more successful games
  6653. borrowed elements from Targ,
  6654. but the game didn't do too 
  6655. well in the arcades.
  6656.  
  6657. $end
  6658.  
  6659.  
  6660. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6661.  
  6662. #Tazz-Mania
  6663.  
  6664. $info=tazmania,tazmani2
  6665. $icon=tazmania
  6666. $data
  6667. Mfg.
  6668. _Stern
  6669. -
  6670. Year
  6671. _1982
  6672. -
  6673. Format
  6674. _Raster
  6675. _Vertical
  6676. $bio
  6677. Designed and programmed
  6678. by Chris Oberth and
  6679. Gunar Licitis
  6680.  
  6681. $end
  6682.  
  6683. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6684.  
  6685. #Teenage Mutant Ninja Turtles
  6686.  
  6687. $info=tmnt,tmntj,tmht2p,tmnt2pj
  6688. $icon=tmnt
  6689. $data
  6690. Mfg.
  6691. _Konami
  6692. -
  6693. Year
  6694. _1989
  6695. -
  6696. Format
  6697. _Raster
  6698. _Horizontal
  6699. $bio
  6700. TMNT team:
  6701.  
  6702. G. Suzuki (program)
  6703.  
  6704. Mariyanma 25 (characters)
  6705.  
  6706. K. Hattori (graphic)
  6707.  
  6708. Y. Asano (visual)
  6709.  
  6710. K. Yamashita (animation)
  6711.  
  6712. S. Tasaka, Imo Hideto
  6713. (sound)
  6714.  
  6715. M. Izumi, Miki Chang 
  6716. (music)
  6717.  
  6718. S. Matsumoto (hardware)
  6719.  
  6720. (Andrea Doimo, Universal
  6721. Videogame List)
  6722.  
  6723. $end
  6724.  
  6725. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6726.  
  6727. #Tehkan World Cup
  6728.  
  6729. $info=tehkanwc
  6730. $icon=tehkanwc
  6731. $data
  6732. Mfg.
  6733. _Tehkan
  6734. -
  6735. Year
  6736. _1985
  6737. -
  6738. Format
  6739. _Raster
  6740. _Horizontal
  6741. $bio
  6742. Program: MICHISHITO ISHIZUKA
  6743.  
  6744. Planning: SHINICHIROH TOMIE
  6745.  
  6746. Music: TSUKASA MASUKO
  6747.  
  6748. Character: RIE YATOMI
  6749.  
  6750. Cabinet Design: KOHJI OKADA
  6751.  
  6752. Illustration: HIDEYUKI YOKOYAMA 
  6753.  
  6754. (Roberto Fresca of MAMEDEV)
  6755.  
  6756. $end
  6757.  
  6758. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6759.  
  6760. #Tempest
  6761.  
  6762. $info=tempest,tempest1,tempest2
  6763. $icon=tempest
  6764. $data
  6765. Mfg.
  6766. _Atari
  6767. -
  6768. Year
  6769. _1980
  6770. -
  6771. Format
  6772. _Vector
  6773. _Vertical
  6774. $bio
  6775. Designed and programmed
  6776. by Dave Theurer                    
  6777.  
  6778.  
  6779. The first game to use Color-
  6780. Quadrascan and Skill-Step,
  6781. both features unique to Atari
  6782. vector games.
  6783.  
  6784.  
  6785. Tempest was originally
  6786. a 3-D Space Invaders clone, 
  6787. but was changed when the
  6788. other engineers didn't come
  6789. back to play the game.
  6790. This was kind of a test
  6791. for an Atari game;if 
  6792. the engineers kept coming back
  6793. to play a new game, it was 
  6794. considered a hit.The first
  6795. prototype of the game had the
  6796. shape wireframe spinning and
  6797. the gunner remaining
  6798. stationary, but that caused
  6799. motion sickness after a
  6800. period of time so it was
  6801. changed around. The design
  6802. for Tempest came to Theurer
  6803. in a dream; of a hole in the
  6804. ground with monsters
  6805. crawling out of it and him
  6806. trying to stop them. 
  6807.  
  6808.  
  6809. Tempest sold 20,000 units
  6810. to distributors before it
  6811. was even released.
  6812.  
  6813. (William Steward)
  6814.  
  6815. $end
  6816.  
  6817.  
  6818. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6819.  
  6820.  
  6821. #Tempest Tubes
  6822.  
  6823. $info=temptube
  6824. $icon=tempest
  6825. $data
  6826. Mfg.
  6827. _Atari
  6828. _(hack)
  6829. -
  6830. Year
  6831. _1980
  6832. -
  6833. Format
  6834. _Vector
  6835. _Vertical
  6836. $bio
  6837. This is a hack of the
  6838. original Tempest that
  6839. changes the original
  6840. playfields into bizarre
  6841. new platforms.
  6842.  
  6843. $end
  6844.  
  6845.  
  6846. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6847.  
  6848. #Terra Cresta
  6849.  
  6850. $info=terracre,terracra
  6851. $icon=terracre
  6852. $data
  6853. Mfg.
  6854. _Nichibutsu
  6855. -
  6856. Year
  6857. _1985
  6858. -
  6859. Format
  6860. _Raster
  6861. _Vertical
  6862. $bio
  6863.  
  6864. Easter Egg: 
  6865. It is possible to get an extra
  6866. 1000 points bonus when
  6867. shooting skeletons which
  6868. appear after killing dinosaurs.
  6869. If you have the proper
  6870. back-firing weapon, fire at
  6871. the skeleton and a sprite
  6872. should appear flying to the
  6873. top. Shoot it to get the
  6874. bonus. Remember, you
  6875. cant get this bonus with
  6876. forward-firing weapon,
  6877. you must hit the skeleton
  6878. with a back-firing weapon.
  6879.  
  6880. (Frode Gjerde)
  6881.  
  6882. $end
  6883.  
  6884. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6885.  
  6886. #Tetris (Atari)
  6887.  
  6888. $info=atetris,atetrisa,atetrisb,atetcktl,atetckt2
  6889. $icon=atetris
  6890. $data
  6891. Mfg.
  6892. _Atari
  6893. _Games
  6894. -
  6895. Year
  6896. _1988
  6897. -
  6898. Format
  6899. _Raster
  6900. _Horizontal
  6901. $bio
  6902. Concept and design
  6903. by Alexey Pazhitnov
  6904. and Vadim Gerasimov
  6905.  
  6906. Programmed by Norm Avellar,
  6907. Kelly Turner, and Ed Logg
  6908.  
  6909. Graphics by Kris Moser
  6910.  
  6911. Audio by Brad Fuller
  6912.  
  6913.  
  6914. Tetris is one of the most
  6915. licensed videogames ever.
  6916. Sega owns the arcade rights 
  6917. overseas, while Nintendo 
  6918. owns the console rights. 
  6919.  
  6920. $end
  6921.  
  6922. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6923.  
  6924. #The End
  6925.  
  6926. $info=theend
  6927. $icon=theend
  6928. $data
  6929. Mfg.
  6930. _Stern
  6931. -
  6932. Year
  6933. _1980
  6934. -
  6935. Format
  6936. _Raster
  6937. _Vertical
  6938. $bio
  6939.  
  6940. $end
  6941.  
  6942.  
  6943. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6944.  
  6945. #Three Wonders (Wonder 3)
  6946.  
  6947. $info=3wonders,3wonderj
  6948. $icon=3wonders
  6949. $data
  6950. Mfg.
  6951. _Capcom
  6952. -
  6953. Year
  6954. _1991
  6955. -
  6956. Format
  6957. _Raster
  6958. _Horizontal
  6959. $bio
  6960. Udatoshi (game designer)
  6961.  
  6962. Komachan (program)
  6963.  
  6964. Kurisan (character design)
  6965.  
  6966. Kuramoyan (b.g. designer)
  6967.  
  6968. T'Yomage (sound composer)
  6969.  
  6970.  
  6971. Three kind of games in one
  6972. cabinet! Credits appear only
  6973. at the end of the third game,
  6974. Don't Pull!
  6975.  
  6976. (Andrea Doimo, Universal
  6977. Videogame List)
  6978.  
  6979. $end
  6980.  
  6981. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  6982. #Tiger Heli
  6983.  
  6984. $info=tigerh,tigerhb1,tigerhb2
  6985. $icon=tigerh
  6986. $data
  6987. Mfg.
  6988. _Taito
  6989. -
  6990. Year
  6991. _1985
  6992. -
  6993. Format
  6994. _Raster
  6995. _Horizontal
  6996. $bio
  6997.  
  6998. Easter Egg: 
  6999. There is a 10,000 points bonus
  7000. in the start of the game. Count
  7001. your shots until arriving at the
  7002. first railroad. If counting 48
  7003. shots, a little car should enter
  7004. the screen on the right side.
  7005. Destroy it with the 49th shot
  7006. to get the bonus. There are
  7007. similar cars throughout the
  7008. game, but making them 
  7009. appear is a mystery.
  7010.  
  7011. (Frode Gjerde) 
  7012.  
  7013. $end
  7014.  
  7015. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7016.  
  7017. #Timber
  7018.  
  7019. $info=timber
  7020. $icon=timber
  7021. $data
  7022. Mfg.
  7023. _Bally
  7024. _Midway
  7025. -
  7026. Year
  7027. _1984
  7028. -
  7029. Format
  7030. _Raster
  7031. _Horizontal
  7032. $bios
  7033. Designed and programmed
  7034. by Steve Meyer (Tapper, Wacko)
  7035.  
  7036. Graphics by Scott Morrison
  7037.  
  7038.  
  7039. The main character in the game
  7040. (as well as the bartender in
  7041. Tapper and the guy in Domino
  7042. Man) is based on a Marvin
  7043. Glass employee named Mike
  7044. Ferris who had the same
  7045. mustache and bald head and
  7046. wore a red t-shirt all the time.
  7047. The original idea was to do a
  7048. kind of two-player,
  7049. simultaneous, competitive game.
  7050. A beaver was originally
  7051. programmed into the game to
  7052. add some extra competition in
  7053. cutting down trees but was
  7054. removed.(William Steward) 
  7055.  
  7056. $end
  7057.  
  7058.  
  7059. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7060.  
  7061.  
  7062. #Time Pilot
  7063.  
  7064. $info=timeplt,timepltc,spaceplt
  7065. $icon=timeplt
  7066. $data
  7067. Mfg.
  7068. _Konami
  7069. -
  7070. Year
  7071. _1982
  7072. -
  7073. Format
  7074. _Raster
  7075. _Vertical
  7076. $bio
  7077. Programmed by Toshio Arima
  7078.  
  7079. Designed by Yoshiki Okamoto
  7080.  
  7081. Character by Hideki Ooyama
  7082.  
  7083. Sound by Mashahiro Inoue
  7084.  
  7085.  
  7086. Yoshiki was told to design
  7087. a driving game. When he 
  7088. learned of the game's 
  7089. concept, he balked at
  7090. making it, and started on
  7091. Time Pilot. As development
  7092. continued, Okamoto showed 
  7093. his boss design docs for 
  7094. the driving game, all the
  7095. while working on Time Pilot.
  7096. Although his boss told him
  7097. to do the driving game
  7098. instead, he tried to take
  7099. the credit for Time Pilot.
  7100. Okamoto decided not to
  7101. disgrace his boss and let
  7102. the episode go!!
  7103.  
  7104.  
  7105. Thanks to Till Oldemeyer
  7106. for the link, and Andrea
  7107. Babich for the extra
  7108. game credits info.
  7109.  
  7110. $end
  7111.  
  7112.  
  7113. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7114.  
  7115. #Toobin
  7116.  
  7117. $info=toobin
  7118. $icon=toobin
  7119. $data
  7120. Mfg.
  7121. _Atari
  7122. _Games
  7123. -
  7124. Year
  7125. _1988
  7126. -
  7127. Format
  7128. _Raster
  7129. _Vertical
  7130. $bio
  7131. Designed by Milt Loper
  7132.  
  7133. Programmed by Dennis Harper
  7134.  
  7135.  
  7136. Toobin' had a unique cabinet,
  7137. (as did many Atari games :) 
  7138. in which there was a motorized
  7139. waterfall attached to the top
  7140. of the marquee. When this neat
  7141. gadget failed, it made a 
  7142. horrible grinding noise that
  7143. could be heard behind closed
  7144. oak doors!!
  7145.  
  7146.  
  7147. Very much an Atari Games concept.
  7148. Makes you wonder what kinds of 
  7149. drugs these guys were on!!
  7150.  
  7151. $end
  7152.  
  7153. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7154.  
  7155. #Top Secret
  7156.  
  7157. $info=topsecex
  7158. $icon=topsecex
  7159. $data
  7160. Mfg.
  7161. _Exidy
  7162. -
  7163. Year
  7164. _1986
  7165. -
  7166. Format
  7167. _Raster
  7168. _Horizontal
  7169. $bio
  7170. Designed and programmed
  7171. by Larry Hutcherson, Vic 
  7172. Tolomei, and Ken Nicholson
  7173.  
  7174. $end
  7175.  
  7176. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7177.  
  7178. #Tower of Druaga
  7179.  
  7180. $info=todruaga,trdruagb
  7181. $icon=todruaga
  7182. $data
  7183. Mfg.
  7184. _Namco
  7185. -
  7186. Year
  7187. _1984
  7188. -
  7189. Format
  7190. _Raster
  7191. _Vertical
  7192. $bio
  7193. Designed by (from the end
  7194. credits):
  7195.  
  7196. Game designer   Evezoo End
  7197.  
  7198. Programmer      Satoshi Knight
  7199.  
  7200. Sound composer  Zunko Odawa
  7201.  
  7202. Hardware        Single Shigeru
  7203.  
  7204. Graphics design You.Shino
  7205.  
  7206. (Nicola Salmoria of MAMEDEV)
  7207.  
  7208. $end
  7209.  
  7210. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7211. #Tron
  7212.  
  7213. $info=tron,tron2
  7214. $icon=tron
  7215. $data
  7216. Mfg.
  7217. _Bally
  7218. _Midway
  7219. Year
  7220. _1982
  7221. -
  7222. Format
  7223. _Raster
  7224. _Vertical
  7225. $bio
  7226. Designed and programmed by
  7227. John Pasierb, Bill Adams,
  7228. George Gomez, Atish Ghosh, 
  7229. and Earl Vickers
  7230.  
  7231.  
  7232. Walt Disney Productions
  7233. charges Williams Electronics
  7234. for copyright and patent
  7235. infringement regarding Williams
  7236. use of "tron" in Robotron.
  7237. Williams wins the suit and
  7238. Disney goes on to hire
  7239. Bally/Midway to create video
  7240. games based on their movie. 
  7241. (William Steward)
  7242.  
  7243.  
  7244. Tron was originally slated
  7245. to be a color vector game.
  7246. It was designed using an 
  7247. early script of the movie.
  7248. Basically, the team took
  7249. various challenges Flynn
  7250. had to go through and made
  7251. them into four separate 
  7252. games-within-a-game. Three
  7253. of the four scenes were 
  7254. either changed or removed
  7255. from the final cut of the
  7256. movie, but it still made 
  7257. one hell of an awesome 
  7258. game.
  7259. (Brian Deuel)
  7260.  
  7261. $end
  7262.  
  7263.  
  7264. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7265.  
  7266.  
  7267. #Tutankham
  7268.  
  7269. $info=tutankst,tutankhm
  7270. $icon=tutankst
  7271. $data
  7272. Mfg.
  7273. _Stern
  7274. _(Konami)
  7275. -
  7276. Year
  7277. _1982
  7278. -
  7279. Format
  7280. _Raster
  7281. _Vertical
  7282. $bio
  7283. Programmed by H.Tanigaki
  7284.  
  7285. Fabio Rossi, in his
  7286. 'Dizionario Dei Videogame',
  7287. claims that the game was
  7288. originally to be called
  7289. 'Tutankhamon'. However,
  7290. when programmers decided
  7291. to change the monitor position
  7292. from horizontal to vertical,
  7293. they had to cut the -ON suffix
  7294. from "Tutankhamon" to make
  7295. the title fit the screen width.
  7296. Rossi reports this anecdote to
  7297. stress the lack of marketing
  7298. strategies in the early years
  7299. of VGs, when a game's name
  7300. could be determined by simple
  7301. technical considerations. 
  7302.  
  7303. (Andrea Babich)
  7304.  
  7305.  
  7306. Stern Electronics
  7307. licensed this game for
  7308. distribution in the US.
  7309.  
  7310. $end
  7311.  
  7312.  
  7313. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7314.  
  7315.  
  7316. #Two Tigers
  7317.  
  7318. $info=twotiger
  7319. $icon=twotiger
  7320. $data
  7321. Mfg.
  7322. _Bally
  7323. _Midway
  7324. -
  7325. Year
  7326. _1984
  7327. -
  7328. Format
  7329. _Raster
  7330. _Horizontal
  7331. $bio
  7332. Designed and programmed by
  7333. Ron Halliburton (Omega Race)
  7334. and Tim Gilbert of Arcade
  7335. Engineering
  7336.  
  7337.  
  7338. Two Tigers originally had a 
  7339. spinner control for the 
  7340. crosshairs, but was changed
  7341. to joystick when players 
  7342. complained.
  7343.  
  7344. $end
  7345.  
  7346.  
  7347. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7348.  
  7349. #US vs THEM
  7350.  
  7351. $info=usvsthem
  7352. $icon=usvsthem
  7353. $data
  7354. Mfg.
  7355. _Mylstar
  7356. -
  7357. Year
  7358. _????
  7359. -
  7360. Format
  7361. _Raster
  7362. _Laserdisc
  7363. _Horizontal
  7364. $bio
  7365. Designed and programmed
  7366. by Warren Davis
  7367.  
  7368. Filmed footage by Warren
  7369. Davis and Dennis Nordman
  7370.  
  7371. Audio by Dave Zabriskie
  7372.  
  7373. (William Steward)
  7374.  
  7375. $end
  7376.  
  7377. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7378.  
  7379. #Vanguard
  7380.  
  7381. $info=vanguard,vangrdce
  7382. $icon=vanguard
  7383. $data
  7384. Mfg.
  7385. _SNK
  7386. -
  7387. Year
  7388. _1981
  7389. -
  7390. Format
  7391. _Raster
  7392. _Horizontal
  7393. $bio
  7394. Centuri licensed this
  7395. game for distribution
  7396. in the US.
  7397.  
  7398. $end
  7399.  
  7400.  
  7401. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7402.  
  7403. #Vindicators
  7404.  
  7405. $info=vindictr
  7406. $icon=vindictr
  7407. $data
  7408. Mfg.
  7409. _Atari
  7410. _Games
  7411. -
  7412. Year
  7413. _1988
  7414. -
  7415. Format
  7416. _Raster
  7417. _Horizontal
  7418. $bio
  7419. Designed and programmed
  7420. by Kelly Turner, Norm
  7421. Avellar, and Rusty Dawe
  7422.  
  7423. Art and animation by
  7424. Kris Moser and Susan G.
  7425. McBride
  7426.  
  7427. Audio by Brad Fuller and
  7428. Hal Canon
  7429.  
  7430. $end
  7431.  
  7432. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7433.  
  7434. #Venture
  7435.  
  7436. $info=venture,venture2,venture4
  7437. $icon=venture
  7438. $data
  7439. Mfg.
  7440. _Exidy
  7441. -
  7442. Year
  7443. _1982
  7444. -
  7445. Format
  7446. _Raster
  7447. _Horizontal
  7448. $bio
  7449. Designed and programmed
  7450. by Howell Ivey and crew
  7451.  
  7452.  
  7453. Howell Ivey was responsible
  7454. for most of Ramtek and Exidy's
  7455. early games, such as Death
  7456. Race, Robot Bowl, Circus, and
  7457. Clean Sweep. He later designed
  7458. the hardware for Exidy's line
  7459. of excellent shooters.
  7460.  
  7461. $end
  7462.  
  7463.  
  7464. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7465.  
  7466. #Vulgus
  7467.  
  7468. $info=vulgus,vulgusj
  7469. $icon=vulgus
  7470. $data
  7471. Mfg.
  7472. _Capcom
  7473. -
  7474. Year
  7475. _1984
  7476. -
  7477. Format
  7478. _Raster
  7479. _Vertical
  7480. $bio
  7481. Designed by (from the
  7482. high score table of
  7483. the Japanese version):
  7484.  
  7485. T. Toyohara
  7486.  
  7487. M. Kimura
  7488.  
  7489. Y. Morita
  7490.  
  7491. A. Fukada
  7492.  
  7493. S. Okada
  7494.  
  7495.  
  7496. This was the first game
  7497. produced by Capcom. It
  7498. features, as enemies, the
  7499. four pointed stars which
  7500. would be used as bonuses in
  7501. a lot of the following games.
  7502.  
  7503.  
  7504. The US version's high score
  7505. table allowed three initials
  7506. to be entered. The Japanese
  7507. version allowed ten letters
  7508. to be entered.
  7509. (Nicola Salmoria)
  7510.  
  7511. $end
  7512.  
  7513. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7514.  
  7515. #Wacko
  7516.  
  7517. $info=wacko
  7518. $icon=wacko
  7519. $data
  7520. Mfg.
  7521. _Bally
  7522. _Midway
  7523. -
  7524. Year
  7525. _1982
  7526. -
  7527. Format
  7528. _Raster
  7529. _Horizontal
  7530. $bio
  7531. Designed and programmed
  7532. by Steve Meyer
  7533.  
  7534. Graphics by Scott Morrison
  7535.  
  7536.  
  7537. The game originally had a
  7538. wizard shooting at cute
  7539. animals but Bally/Midway execs
  7540. thought it was too cute and
  7541. needed an edge. Monsters were
  7542. designed by Scott and put in
  7543. instead, plus Bally/Midway also
  7544. called him at the last minute to
  7545. replace the wizard with the little
  7546. green alien from Kozmik
  7547. Krooz'r. The slanted cabinet
  7548. was an idea by Marvin Glass
  7549. which required the trak-balls
  7550. to be installed upside down to
  7551. work properly. (Wiliam Steward) 
  7552.  
  7553. $end
  7554.  
  7555.  
  7556. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7557.  
  7558.  
  7559. #War of the Worlds
  7560.  
  7561. $info=wotw
  7562. $icon=wotw
  7563. $data
  7564. Mfg.
  7565. _Cinematronics
  7566. -
  7567. Year
  7568. _1982
  7569. -
  7570. Format
  7571. _Vector
  7572. _Horizontal
  7573. $bio
  7574. Designed and programmed
  7575. by Tim Skelly and Rob Patton
  7576.  
  7577.  
  7578. War of the Worlds was one of
  7579. the last vector games Cinema-
  7580. tronics created. The game was 
  7581. never released due to it test-
  7582. ing badly at the 1982 AMOA 
  7583. show. The game could have
  7584. been a winner, had it gotten
  7585. the tuning it needed, but the
  7586. programmers just didn't have
  7587. the hardware possible to do
  7588. it justice.
  7589.  
  7590. $end
  7591.  
  7592.  
  7593. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7594.  
  7595. #Warlords
  7596.  
  7597. $info=warlord
  7598. $icon=warlord
  7599. $data
  7600. Mfg.
  7601. _Atari
  7602. -
  7603. Year
  7604. _1980
  7605. -
  7606. Format
  7607. _Raster
  7608. _Horizontal
  7609. $bio
  7610.  
  7611. $end
  7612.  
  7613. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7614.  
  7615. #Warrior
  7616.  
  7617. $info=warrior
  7618. $icon=warrior
  7619. $data
  7620. Mfg.
  7621. _Cinematronics
  7622. -
  7623. Year
  7624. _1980
  7625. -
  7626. Format
  7627. _Vector
  7628. _Horizontal
  7629. $bio
  7630. Designed and programmed 
  7631. by Tim Skelly
  7632.  
  7633.  
  7634. Quite possibly the first
  7635. fighting game ever. The
  7636. game had an overlay that
  7637. had the stairs and the 
  7638. pits that were obstacles
  7639. in the game.
  7640.  
  7641. $end
  7642.  
  7643. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7644.  
  7645. #Warriors of Fate
  7646.  
  7647. $info=wof,wofj
  7648. $icon=wof
  7649. $data
  7650. Mfg.
  7651. _Capcom
  7652. -
  7653. Year
  7654. _1992
  7655. -
  7656. Format
  7657. _Raster
  7658. _Horizontal
  7659. $bio
  7660. Warriors of Fate team:
  7661.  
  7662. Domesan, Xor, Tsu-Zy,
  7663. 34-Sakontz (program)
  7664.  
  7665. Fukumoyan, Kyo-Chan,
  7666. Tenman, Tama Chan,
  7667. Tanuki, Ballboy, Mizumo,
  7668. Yuusuke, Nonsuchi,
  7669. Youjiro, Saotome,
  7670. Kurata-N, Ume
  7671. (character)
  7672.  
  7673. Akiman (onnanoko design)
  7674.  
  7675. T-Yomage, Bull, Oyabun,
  7676. Inu (sound)
  7677.  
  7678. (Andrea Doimo, Universal
  7679. Videogame List)
  7680.  
  7681. $end
  7682.  
  7683. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7684.  
  7685. #Whodunit
  7686.  
  7687. $info=whodunit
  7688. $icon=whodunit
  7689. $data
  7690. Mfg.
  7691. _Exidy
  7692. -
  7693. Year
  7694. _1988
  7695. -
  7696. Format
  7697. _Raster
  7698. _Horizontal
  7699. $bio
  7700. Designed and programmed
  7701. by Larry Hutcherson, Vic 
  7702. Tolomei, and Ken Nicholson
  7703.  
  7704. $end
  7705.  
  7706. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7707.  
  7708. #Xenophobe
  7709.  
  7710. $info=xenophob
  7711. $icon=xenophob
  7712. $data
  7713. Mfg.
  7714. _Bally
  7715. _Midway
  7716. -
  7717. Year
  7718. _1987
  7719. -
  7720. Format
  7721. _Raster
  7722. _Horizontal
  7723. $bio
  7724. Designed and programmed
  7725. by Howard Shere
  7726.  
  7727.  
  7728. Xenophobe was a highly 
  7729. original game with a highly
  7730. original concept. It was the
  7731. first split-screen game. 
  7732. It was also a victim
  7733. of a production scheduling
  7734. snafu. Due to it's produc-
  7735. tion being pushed ahead, 
  7736. a lot of the game's tuning
  7737. was axed. There are many 
  7738. objects in the game that
  7739. the player can pick up,
  7740. but have no use.
  7741. (Neil Bradley of MAMEDEV/
  7742. RCDEV)
  7743.  
  7744. $end
  7745.  
  7746.  
  7747. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7748.  
  7749. #Xevious
  7750.  
  7751. $info=xevious,xeviousa,sxeviuos,xevios
  7752. $icon=xevious
  7753. $data
  7754. Mfg.
  7755. _Namco
  7756. _(Atari License)
  7757. -
  7758. Year
  7759. _1982
  7760. -
  7761. Format
  7762. _Raster
  7763. _Vertical
  7764. $bio
  7765. At the beginning of the game
  7766. go to the bottom right of the
  7767. screen and keep the BOMB
  7768. button pressed.
  7769.  
  7770. In the original the message is:
  7771. Namco original
  7772. program by Evezoo
  7773.  
  7774. but in the bootleg, it is:
  7775. Dead copy making
  7776. copy under Namco program
  7777.  
  7778. And in Super Xevious it is:
  7779. Special thanks for you
  7780. by game designer Evezoo
  7781.  
  7782. (Nicola Salmoria of MAMEDEV)
  7783.  
  7784. Xevious was among the first
  7785. games to use pre-rendered
  7786. graphics.
  7787.  
  7788. $end
  7789.  
  7790. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7791.  
  7792. #Xybots
  7793.  
  7794. $info=xybots
  7795. $icon=xybots
  7796. $data
  7797. Mfg.
  7798. _Atari
  7799. _Games
  7800. -
  7801. Year
  7802. _1987
  7803. -
  7804. Format
  7805. _Raster
  7806. _Horizontal
  7807. $bio
  7808. Designed by Ed Logg
  7809.  
  7810. Programmed by
  7811. Ed Logg and Bob Flanagan
  7812.  
  7813.  
  7814. I interviewed Ed and asked
  7815. him about Xybots:
  7816.  
  7817.  
  7818. Xybots was another game that
  7819. seemed inspired by computer
  7820. games. Any sticky technical
  7821. problems designing the "3d"
  7822. interface?
  7823.  
  7824.  
  7825. Actually there were several
  7826. sticky issues. We had no 3D
  7827. hardware. We had no bit map
  7828. hardware (ala Robotron) either
  7829. This game was done on a
  7830. hardware that had 8x8 stamps
  7831. for the background. The
  7832. monsters and shots were done
  7833. with motion objects which had
  7834. been around since 1977. So the
  7835. trick was to build a maze just
  7836. using these 8x8 stamps.
  7837.  
  7838. (Ed Logg of Atari Games,
  7839. Brian Deuel)
  7840.  
  7841. $end
  7842.  
  7843. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7844.  
  7845. #Yie Ar Kung Fu
  7846.  
  7847. $info=yiear,yiear2
  7848. $icon=yiear
  7849. $data
  7850. Mfg.
  7851. _Konami
  7852. -
  7853. Year
  7854. _1985
  7855. -
  7856. Format
  7857. _Raster
  7858. _Horizontal
  7859. $bio
  7860. An excellent fighting
  7861. game that, with Karate
  7862. Champ, defined the genre.
  7863.  
  7864. $end
  7865.  
  7866.  
  7867. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7868.  
  7869.  
  7870. #Zero Zone
  7871.  
  7872. $info=zerozone
  7873. $icon=zerozone
  7874. $data
  7875. Mfg.
  7876. _Comad
  7877. -
  7878. Year
  7879. _199?
  7880. -
  7881. Format
  7882. _Raster
  7883. _Horizontal
  7884. $bio
  7885. A risque version of Columns.
  7886. #The newest game emulated by
  7887. #Retrocade.
  7888.  
  7889. $end
  7890.  
  7891. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7892.  
  7893. #Zookeeper
  7894.  
  7895. $info=zookeep,zookeep1,zookeep2
  7896. $icon=zookeep
  7897. $data
  7898. Mfg.
  7899. _Taito
  7900. _America
  7901. -
  7902. Year
  7903. _1982
  7904. -
  7905. Format
  7906. _Raster
  7907. _Horizontal
  7908. $bio
  7909. Designed by
  7910. John Morgan and
  7911. Keith Egging
  7912.  
  7913. Programmed by
  7914. John Morgan
  7915.  
  7916. Music by Tom Fosha
  7917.  
  7918. Originally called King Crab,
  7919. Zookeeper was one of the few
  7920. American- designed games that
  7921. Taito released (with Space
  7922. Dungeon and Qix being two 
  7923. others.
  7924.  
  7925.  
  7926. Early machines had a bug in
  7927. which the player could turn
  7928. the machine off and on and 
  7929. get one or two free credits.
  7930. ("KGB", Brian Deuel)
  7931.  
  7932. $end
  7933.  
  7934. #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  7935. #THE END!
  7936.  
  7937.